Моделлирование
KDit
Вторник, 15.01.2013, 23:31 | Сообщение # 1276
Статус :
Зевака :
Сообщений :
13
Награды :
0
Регистрация :
14.04.2012
Цитата (LaRento )
Что бы компилировать в omf формат в СДК
Открой модель в АЕ с анимацией или загрузи их в формате .skl Далее File --> Export --> Export OMF...
Вторник, 15.01.2013, 23:31
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.04.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1614
Награды :
16
Регистрация :
21.10.2012
KDit , Какая анимация у обычного физического объекта, который неподвижен и нельзя ничего с ним сделать?)
Вторник, 15.01.2013, 23:37
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
KDit
Вторник, 15.01.2013, 23:55 | Сообщение # 1278
Статус :
Зевака :
Сообщений :
13
Награды :
0
Регистрация :
14.04.2012
LaRento , не знаю какая анимация у "обычного физического объекта" но не ты ли сам спросил : Цитата
Что бы компилировать в omf формат в СДК, какую надо работу проделать?
в .omf хранятся анимки.
Сообщение отредактировал KDit - Вторник, 15.01.2013, 23:56
Вторник, 15.01.2013, 23:55
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.04.2012
Вторник, 15.01.2013, 23:56
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
KDit
Вторник, 15.01.2013, 23:58 | Сообщение # 1280
Статус :
Зевака :
Сообщений :
13
Награды :
0
Регистрация :
14.04.2012
Без Maya или друго зД пакета не обойтись.
Вторник, 15.01.2013, 23:58
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.04.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1614
Награды :
16
Регистрация :
21.10.2012
KDit , А если в СДК попробовать скопировать любой физ объект и перенести на другую часть локации и компилировать её, получится всё?
Среда, 16.01.2013, 00:11
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
KDit
Среда, 16.01.2013, 01:17 | Сообщение # 1282
Статус :
Зевака :
Сообщений :
13
Награды :
0
Регистрация :
14.04.2012
LaRento , смотри, если хочеш добавить обэкт на левел - есть 2 способа: 1. Делаеш его как "динамический обэкт", то есть в .ogf конвертируеш и спавниш через АЛЛ.СПАВН (например, как плита в ЗП, что загораживает вход в тайник долга...) 2. Как статика (формат .object), добавляеш на левел, но тут нужна перекомпиляция уровня. Если нужно минимум, например, загородить вход бетонной плитой, или что то в етом роде - сойдет первый способ. Для глобальных планов - лучше делать с перекомпилом локации...
Среда, 16.01.2013, 01:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.04.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1614
Награды :
16
Регистрация :
21.10.2012
KDit , А компилировать в OGF просто объект? Открыв, сразу экспорт? А секция динамического объекта в all.spawn как будет выглядеть?
Среда, 16.01.2013, 01:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
KDit
Среда, 16.01.2013, 01:35 | Сообщение # 1284
Статус :
Зевака :
Сообщений :
13
Награды :
0
Регистрация :
14.04.2012
LaRento , должна бить кость(джоинт) и к нему привязать меш : Цитата
А секция динамического объекта в all.spawn как будет выглядеть?
Распакуй all.spawn, посмотри как там... Вот, к примеру таже плита :
[jupiter_2849] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = jup_b207_ph_depot_cover position = 165.9833984375,1.27119600772858,217.343765258789 direction = 0.00370300002396107,-0.00895899999886751,-0.00023700000019744 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 distance = 0 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\jupiter\jup_b207_ph_depot_cover.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\fence\debris_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link,joint1 upd:num_items = 0xe8 upd:ph_force = 619663,619664,619665 upd:ph_torque = 619666,619667,619668 upd:ph_position = 619669,619670,619671 upd:ph_rotation = 619675,619676,619677,619678
Счас более подробно не могу написать, ставлю локу на компил, если надо будет, пиши в ЛС, могу послезавтра сделать небольшое видео по работе в Майке, и настройку модели.
Сообщение отредактировал KDit - Среда, 16.01.2013, 01:41
Среда, 16.01.2013, 01:35
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.04.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1614
Награды :
16
Регистрация :
21.10.2012
KDit , А, ну секция физического объекта тогда. Ладно, спасибо, завтра попробую. Но буду работать с костью и мешью в Милке.
Среда, 16.01.2013, 01:38
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
KDit
Среда, 16.01.2013, 01:42 | Сообщение # 1286
Статус :
Зевака :
Сообщений :
13
Награды :
0
Регистрация :
14.04.2012
Цитата (LaRento )
Но буду работать с костью и мешью в Милке.
Тут ничем не помогу, я работаю в Майке)
Среда, 16.01.2013, 01:42
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.04.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1614
Награды :
16
Регистрация :
21.10.2012
Друзья, я смог наконец -то компилировать новую модельку под игру. Проблема в костях была. но новая проблема заключается в том, что ГГ может спокойно ходить сквозь модель. Что делать?
Пятница, 18.01.2013, 19:49
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1096
Награды :
13
Регистрация :
01.07.2011
LaRento , шейпы же!
Пятница, 18.01.2013, 22:03
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
01.07.2011
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1614
Награды :
16
Регистрация :
21.10.2012
lafugix , Подробнее пожалуйста. Я новичок в этом.
Пятница, 18.01.2013, 22:10
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1096
Награды :
13
Регистрация :
01.07.2011
LaRento , це непись или модель окружения? upd. Почитал тему, судя по всему какой-то мусор. На вкзадке с костями Generate Shape>>All и подгоняешь шейп под модель (если там что-нибудь простое - вроде ящика или плиты - шейп должен более-менее нормально сгенерироваться.
Сообщение отредактировал lafugix - Суббота, 19.01.2013, 15:47
Суббота, 19.01.2013, 15:16
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
01.07.2011