Это может быть связано с "кривой" АИ-сеткой. Что сообщает верификация валидности?
* New phase started: Verifying level graph Vertex 145[-23.099998][-5.574413][-2.099998] is single linked! Vertex 415[-14.699999][1.254983][-4.900002] is single linked! Vertex 1117[-10.500000][-1.173319][-59.500000] is single linked! Vertex 1118[-10.500000][-1.173319][-58.799999] is single linked! Vertex 1289[-9.100000][-1.413156][-63.000000] is single linked! Vertex 1391[-8.400000][-1.413156][-62.299999] is single linked! Vertex 1505[-7.699999][-1.413156][-63.000000] is single linked! Vertex 1852[-6.299999][-9.286654][14.699997] is single linked! Vertex 1881[-5.600000][-1.413156][-63.000000] is single linked! Vertex 1975[-4.900000][-1.411713][-62.299999] is single linked! Vertex 2068[-4.199999][-1.413156][-63.000000] is single linked! Vertex 2150[-3.500000][-1.413156][-63.000000] is single linked! Vertex 2157[-3.500000][-1.413156][-58.099998] is single linked! Vertex 2282[-2.799999][-1.413156][-62.299999] is single linked! Vertex 2406[-2.099998][-1.413156][-63.000000] is single linked! Vertex 5946[26.599998][-0.934203][59.499992] is single linked! There are 16 single linked nodes! AI-map is NOT valid : Node 130[-23.799999][-1.882370][-73.500000] cannot be reached from the node 145[-23.099998][-5.574413][-2.099998]
Бот_Николай, 1. Проверь все односвязные ноды (is single linked!) в списке, это, обычно, зеленые ноды которые должны быть связаны с остальной сеткой в обе стороны! 2. Конкретное сообщение
Код
Node 130[-23.799999][-1.882370][-73.500000] cannot be reached from the node 145[-23.099998][-5.574413][-2.099998]
говорит о том, что нода с ид 130 не достижима с ноды ид 145. Иными словами - сетка не представляет собой единое целое и состоит из разрозненных кусков! Объединяйте куски, компилируйте на драфте и снова верифицируйте пока не добьетесь сообщения о валидности. 3. Все указанные файлы в наличии?
denis2000, если альтернативы нет, то печально, конечно. У меня много локаций декомпилированных, которые собраны не мной. Получается, мне все компилировать заново?
перенесенного с ЧН на ЗП без выставления света вручную через spawn_element?
Из ReadMe к компилятору CS&CoP Compilers 2010 v3.0
МЕТОДЫ ПЕРЕНОСА ЛОКАЦИЙ ИЗ РАЗНЫХ ВЕРСИЙ SDK Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki После появления в сети полноценного Single Player X-ray SDK 05/06/07, возник вопрос переноса исходников локаций из Xray SDK 04 в 05/06/07, так как форматы этих файлов, отличаются. Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из SDK 04 в SDK 05/06/07, нашел неординарный метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом.
Метод 1 Что для этого нужно:
SDK 04
SDK 05/06/07, куда нужно перенести контент
Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK.
Запускаем SDK 05/06/07, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…»
А вот теперь самое интересное:
Копируем файл «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить».
Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления.
Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе.
Автор: drvoodoo-guru
Метод 2 Не, все это ерунда. Проще будет так: выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл (file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где. Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. Очень просто и не надо заморачиваться и переносить что-то в буфер обмена.
Отредактировал barmen, а воскресил орфографию — Pihan13
Метод 3 Воспользоваться утилитой bin\tools\LevelConverter0.2b.7z
Может пишу не в нужную тему, но есть вопрос: Как правильно настроить звуки выстрелов и перезарядки в СДК? Допустим, у меня есть нормально работающий файл val_reload.ogg, я его засунул в прогу, ускорил на условные 30%, перегнал в wav, запихнул в сдк, настроил как в SSR от Монгола и Мюллера (смотрите скриншот), получаю свой огг, пихаю его в игру, даю ствол НПС, он перезаряжает его в 100 метрах от меня, и я слышу его так, будто бы нахожусь вплотную. Что может быть не так настроено?
Сообщение отредактировал Gaz1k - Воскресенье, 10.02.2019, 01:39
Судя по картинке, сам файл не должен звучать далее 12 метров от источника. Возможно, какие-то тонконсти ЗП конфигов, или он гамедату не воспринимает, и на самом деле играет другой файл...
Кто будет искать проблему, будет полезно. Ищите несовместимые шейдеры и материалы, которые прописаны в геометрии локации. Исправил шейдеры фейковых стеночек (была несуразица), чуть-чуть уменьшил кол-во объектов на локации и скомпилилось без проблем.