|
Работа с текстурами
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
4 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
03.06.2017 |
|
Как правильно настроить альфа-канал на текстурах в ЗП?
|
|
Среда, 07.06.2017, 20:01
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
75 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
07.11.2017 |
|
Подскажите, а для чего BUMP текстуры нужны ?
|
|
Среда, 08.11.2017, 18:39
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.11.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
544 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
24.03.2014 |
|
AliStark, Цитата AliStark (  ) Подскажите, а для чего BUMP текстуры нужны ? Насколько мне известно они нужны для придания рельефности гладким моделям, также блеск...и может что-нибудь еще...точно не знаю.
|
|
Среда, 08.11.2017, 18:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.03.2014 |
|
|
|
|
|
|
sinaps
Среда, 08.11.2017, 21:40 | Сообщение # 889
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4757 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата White_Crow (  ) Как правильно настроить альфа-канал на текстурах в ЗП? В ЗП как и в остальных местах. Чем темнее в α-канале пиксель, тем он прозрачнее, а правильность зависит от контекста использования текстуры. Иногда α-канал не нужен совсем, только размер файлов текстур увеличивает.
|
|
Среда, 08.11.2017, 21:40
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
Четверг, 04.01.2018, 01:16
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
atanda
Пятница, 05.01.2018, 14:40 | Сообщение # 891
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
672 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
12.07.2017 |
|
White_Crow, понятное дело... Видимо где-то ошибся и структура файла поломалась. А что мешает работать в сдк? в актор эдиторе?
|
|
Пятница, 05.01.2018, 14:40
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
849 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
Кто-нибудь знает, как разрабы СГМ улучшили качество текстур без увеличения разрешения?
Сообщение отредактировал Maximus_99 - Пятница, 05.01.2018, 17:38
|
|
Пятница, 05.01.2018, 15:27
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
|
|
|
|
|
sinaps
Пятница, 05.01.2018, 19:02 | Сообщение # 893
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4757 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата Maximus_99 (  ) улучшили качество текстур Улучшили по сравнению с чем? Возьми Photoshop, открой улучшенную текстуру и её оригинал и сравни их. Если разница не отыщется, то значит... библиотеки рендера, шейдеры, они улучшали, а не текстуры вовсе.
|
|
Пятница, 05.01.2018, 19:02
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
849 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
sinaps, в том-то и дело, что в Джимпе сравнивал текстуры неписей, ничем не отличаются от ванильных (сам ретекстур не в счет). Т.е. разрешение текстуры одно и то же.... Но зато у них нет мип-маппов 
Цитата sinaps (  ) но вообще под "улучшением" можно понимать и повышение детализации, и цветокоррекцию, и что-то может быть ещё. О каких улучшениях речь? Четкость лучше, и с расстоянием не размываются --- Хорошо, а с помощью разрешения и мип-маппов как можно это сделать?
Сообщение отредактировал Maximus_99 - Пятница, 05.01.2018, 19:57
|
|
Пятница, 05.01.2018, 19:43
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
|
|
|
|
|
sinaps
Пятница, 05.01.2018, 19:54 | Сообщение # 895
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4757 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата Maximus_99 (  ) ничем не отличаются от ванильных... Т.е. разрешение текстуры одно и то же... А если не размером? Контрастом? Цветокоррекцией? Резкостью? Накладываешь друг на друга 2 слоя, в одном старая текстура, в другом - новая. Делаешь верхнему смешение "разница". Если всё чёрное - идентичны, значит рендер или шейдеры.
Добавлено (05.01.2018, 19:52) ---------------------------------------------
Цитата Maximus_99 (  ) Но зато у них нет мип-маппов То есть вместо того что бы отображать готовые картинки они жрут производительность на их генерацию?
Добавлено (05.01.2018, 19:54) --------------------------------------------- Maximus_99, попробуй в ЗП вставить SGM-текстуры (и наоборот). Как раз можно будет оценить разницу улучшения именно текстур в игре. Без влияния всего остального, от чего зависит их отображение.
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 05.01.2018, 22:39
|
|
Пятница, 05.01.2018, 19:54
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
849 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
sinaps, Да, разница есть. Потом, у текстуры хоть разрешение одинаковое но вес разный, 1.00мб у новой против 683кб у дефолтной. И да, снова нет мипов. Скрины прилагаю, смотрю на торс, на глаз вроде разницы нет, так что подкрутить могли?
Цитата sinaps (  ) попробуй в ЗП вставить SGM-текстуры Пробовал давно ещё, они лучше
Цитата sinaps (  ) То есть вместо того что бы отображать готовые картинки они жрут производительность на их генерацию? В этом я не спец, честно, я про мип-маппинг знаю лишь из википедии, и там написано что таким текстурам свойственна зернистость на рассоянии, как раз то что я наблюдал в СГМ. Да даже в OGF Viewer'е если клацать на переключение мипов, можно такое заметить и в ЗП текстурах. В теме КоК был весьма интересный спор по поводу качества текстур
Сообщение отредактировал Maximus_99 - Суббота, 06.01.2018, 11:54
|
|
Суббота, 06.01.2018, 11:42
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
|
|
|
|
|
sinaps
Суббота, 06.01.2018, 13:58 | Сообщение # 897
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4757 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата Maximus_99 (  ) вес разный, 1.00мб у новой против 683кб DXT5, α-канал вместо DXT1? Если он не обрабатывается шейдером, то ты его всё равно не увидишь.
Цитата Maximus_99 (  ) мип-маппинг... знаю лишь из википедии, и там написано... Там написано Цитата Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. MipMaps тоже можно добавить\удалить и посмотреть разницу.
Цитата Maximus_99 (  ) Скрины прилагаю... Ну вот вся разница как раз на них. Цветокоррекция, мелкие детали...
Цитата Maximus_99 (  ) смотрю на торс, на глаз вроде разницы нет... Так Unsharp masking же! Вот эти белые пиксели в светах на разнице...
|
|
Суббота, 06.01.2018, 13:58
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
|
GeeP_85
Суббота, 06.01.2018, 14:30 | Сообщение # 898
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4081 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
31.10.2010 |
|
Цитата Maximus_99 (  ) Да, разница есть. Потом, у текстуры хоть разрешение одинаковое но вес разный, 1.00мб у новой против 683кб у дефолтной. По голове нужно давать разработчикам за такое. У них просто текстуры окружения сохранены в dxt5 и без мип уровней. А потом фризы, дропы, подзагрузки по 2 сек, вылеты по заполнению видео памяти.
|
|
Суббота, 06.01.2018, 14:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
31.10.2010 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
849 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
Цитата sinaps (  ) DXT5, α-канал вместо DXT1? А как узнать?
Сообщение отредактировал Maximus_99 - Суббота, 06.01.2018, 14:58
|
|
Суббота, 06.01.2018, 14:48
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
16.08.2017 |
|
|
|
|
|
|
GeeP_85
Суббота, 06.01.2018, 14:50 | Сообщение # 900
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4081 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
31.10.2010 |
|
Цитата Maximus_99 (  ) А как это узнать? В это нужно верить, формат сжатия dxt5 это по определению, текстура с альфа каналом
|
|
Суббота, 06.01.2018, 14:50
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
31.10.2010 |
|
|
|
|