1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Что бы вернуть нужен SDK Level Editor и исходники локаций,
SDK Level Editor и исходники есть в шапке темы, дело в другом:
ЦитатаWolfHeart ()
Файлы обновления CoC 1.5 SDK для текущего (2017-09-15) all.spawn.
Я не думаю что они актуальны на сегодняшний день. А заморачиватся с Perl скриптами делать сплит spawn-а... Лично я, знаю об этом только по наслышке. Проверил, в SDK этих костров то-же нет:
Зато возле сарайчика их аж два:
Так что, можно предположить, что их удалили умышленно. Вот только из каких соображений это было сделано?
Не ну если кому очень хоченся... Пожалуйста.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 30.11.2018, 08:53
Не думаю. Это можно было при создании новой локации забыть поставить там костер, а на готовой, с уже имеющимся там костром, это нужно было специально по нему кликнуть (выделить его) и потом нажать на клавишу "Delete". Такое случайно не сделаешь.
Я же писал что спавн в имеющемся в наличии CoC 1.5 SDK врядли соответствует сегодняшнему, он датирован 2017-09-15. И если поставить костер и пересобрать all.spawn, то может исчезнуть многое другое. Конечно, кто-то, кто более сведущь в совмещении spawn-а, сможет это сделать, но я за такое пока не возьмусь. Так что лучше ждать обновы от разрабов.
Ну по сути - это роли не играет, его можно и разгруппировать, группа - это лишь для удобства работы в "Левел Эдиторе".
ЦитатаWolfHeart ()
Такое случайно не сделаешь.
Как маппер могу смело сказать - ещё как сделаешь . Не раз случайно сносил, или сдвигал то, что не нужно, ситуации разные при работе и описывать их долго...
возврата геометрии - можно закинуть старые файлы локации из старой версии
После чего костры переедут на старые места, а их свет и огонь останутся на новых. Много лучше было бы, если бы, разработчики выкладывали актуальные исходники локаций. Вреда никакого, а много пользы. И желающие что-то там себе возвращать\добавлять довольны, и если цунами, метеорит, или просто 380 V по сети прилетело, то всё живо-здорово.
Значит для его возвращения Цитата WolfHeart () пересобрать all.spawn будет не достаточно. wink
Если ты о перекомпиляции локации, то она не нужна. Достаточно Make Game, потом компиляция спавна и замена all.spawn
ЦитатаRomann ()
Ну по сути - это роли не играет, его можно и разгруппировать, группа - это лишь для удобства работы в "Левел Эдиторе".
Я имел в виду не имя.group, а то что костер, состоит из нескольких различных объектов, которые можно заспавнить каждый в отдельности. Например, только одно кострище. Кстати на скринах он разгруппирован и не является одним объект.group.
ЦитатаRomann ()
Не раз случайно сносил, или сдвигал то, что не нужно, ситуации разные при работе и описывать их долго...
Ну не знаю... Можно конечно, но сделать это и не заметить и не откатить назад. Сомнительно как-то.
но сделать это и не заметить и не откатить назад. Сомнительно как-то.
У меня так получалось и гермодвери снести, и прежде чем заметил - ушёл слишком далеко, откатываться уже не было куда, пришлось грузить ориг. версию, сохранять эти двери отдельно - и подгружать у себя их по новой... Подобные недоработки/не досмотры - это норма.
У меня так получалось и гермодвери снести, и прежде чем заметил - ушёл слишком далеко, откатываться уже не было куда, пришлось грузить ориг. версию, сохранять эти двери отдельно - и подгружать у себя их по новой... Подобные недоработки/не досмотры - это норма.
А вы не подумали что костер снесен не один и в разных местах и почему снесены именно костры , ответ очевиден это было зделано специально , а вот зачем увы нам смертным это не узнать.