1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Малость потестировал оружие у Бандитов, отправил в репозиторий. Осталось раздать оружие Сталкерам, Монолитовцам, Чистонебовцам и Зомби, и сделать торговлю.
ЦитатаRomann ()
До финала далеко?
Если в моделях не делать ничего, то не особо далеко.
Сообщение отредактировал sinaps - Суббота, 01.12.2018, 17:59
Это хорошо, потому что скоро понадобится "твоя рука" с этим же STCoP, в сборке.. С Шокером будем экпериментировать уже после НГ, т.к. там работы много, а сейчас нужно сделать хоть какой-то билд до НГ, по этому поставим эту версию STCoP(а когда сделаем Шокера - будет две версии оружейки на выбор игрока), т.к. старая, после правок движка, не работает... А ты уже как человек с опытом с этой версией...... В общем - как будешь готов пиши в ЛС, официально присоединишься к команде...
Здорово. Интересно как движок в оптических прицелах определяет на какой площади ему отрисовывать увеличенное изображение? Каким образом это задано в модели, какой-то шейдер на линзе специальный? Она ведь не прозрачная, ГГ насквозь через неё не смотрит...
ЦитатаRomann ()
там точно не через подмены секций.
Да, с таким количеством прицелов, прикладов, рукояток там было бы неимоверное количество моделей оружия...
Romann, где-то видел но не помню как называется и найти уже не могу скрипт для 3Ds Max который может замораживать веса вертексов для выбранной кости. Не знаешь про такой? Очень бы помог в привязке такой гирлянды прицелов к скелету модели.
Сообщение отредактировал sinaps - Понедельник, 03.12.2018, 07:45
Интересно как движок в оптических прицелах определяет на какой площади ему отрисовывать увеличенное изображение? Каким образом это задано в модели, какой-то шейдер на линзе специальный?
Движок, всё движок, ну и шейдеры навярняка, там ещё тепловизор чёткий - https://youtu.be/sBnPxyGd9Gk?t=34 , тепловизор из ОГСЕ отдыхает.. ****************************************** Движок обновил, проверяйте прицелы-линзы.
Здорово. Интересно как движок в оптических прицелах определяет на какой площади ему отрисовывать увеличенное изображение? Каким образом это задано в модели, какой-то шейдер на линзе специальный? Она ведь не прозрачная, ГГ насквозь через неё не смотрит...
Это простой трюк picture-in-picture. Сначала движок рендерит сцену с низким FOV(согласно кратности прицела), но не выводит ее на экран, а сохраняет в текстуру. Затем движок рендерит сцену как обычно с нормальным FOV, а на линзу накладывается та самая текстура, нарисованная до этого.
Вот каким образом он определяет куда накладывать? Где уже линза, а где ещё нет? Это ведь должно быть свойство модели, или какой-то текстуры-маски...
Так же как ты бы накладывал ее в 3d Max Вот модель круга: Вот текстура: Накладываем ее: Но это грубый метод. Уголки текстуры обрезаются, а значит видеокарта постоянно тратит драгоценные ресурсы на рисование ненужных пикселей. Поэтому программист может оптимизировать процесс, открыв соответствующий пиксельный шейдер и прописать там условие: "если расстояние от центра текстуры до данного пикселя на текстуре(который пиксельный шейдер сейчас хочет нарисовать) больше радиуса окружности, то отменить его рендеринг". Это получится маска такая.
Ребята, у кого есть оригинальная 1.5, помогите пожалуйста. Скачайте скрипт ниже и положите в scripts. Зайдите в игру, заспавнте через спавнер любую аномалию, затем выйдите из игры и скиньте сюда полный лог. Это поможет в ремонте спавнера x64 R7.