Случайная подборка модов
CoP’s Level Pack [beta]
4.1
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
NLC 7: Я - Меченный
3.8
Clear Sky - Remake
3.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Oblivion Lost Remake 2.5
Япония  hi_flyer
Пятница, 17.01.2014, 21:21 | Сообщение # 1
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012




Описание:

Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.

Платформа: ТЧ
Разработчик: hi_flyer & co
Дата выхода
: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)


Медиа-материалы:






Информация:




















Версия 2.5:











Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
  Злобная реклама
Пятница, 17.01.2014, 21:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 12:12 | Сообщение # 7921
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
Без проблем. Кидай пример работы, где бамп выглядит лучше того, который получается у меня, или получался у Аргуса, тогда и будет разговор

я не понимаю зачем так упираться, я не художник я не могу нарисовать красивую карту высот что бы по ней сделать бамп, но я знаю технологию которую изпользует движок х-рей, то что находится в альфа канале у текстуры bump# я к этому не имею претензий, а вот содержмоер RGB это исправление артефактов сжатия DXT5, и это можно сделать только через СДК, СДК не меняет и не генерирует то что находиться в альфа канале bump#

Добавлено (02.07.2015, 12:12)
---------------------------------------------
вот bump из фотозоны с правильно разложенными каналами, так как текстуру видит игра, а так как в фотозоне в bump# каналы RGB просто залиты серым то эти артефакт так и остаются.
Сообщение отредактировал gridgt - Четверг, 02.07.2015, 12:17
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Четверг, 02.07.2015, 12:35 | Сообщение # 7922
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

gridgt, когда у тебя 8:8:8:8, артефакты не страшны. Пусть это и жирно.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 12:42 | Сообщение # 7923
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
А я тебя и не просил нарисовать текстуру или карту высот. Я просил показать пример работ (не обязательно своих) где бамп выглядит лучше.

Ну а теперь по-существу. Я рисую текстуры и бампы для Сталкера с 2007 года. Это без малого 8 лет, друг мой. Нового ты для меня ничего не открыл. Все подводные камни движка X-RAY мне давно известны, как что работает - тоже. Отвечу еще раз: пока я не увижу пример работы, где бамп выглядит лучше, естественней, красивее и тд я не заинтересован в дальнейшем развитии этой темы. Если ты думал, что я за 8 лет мучений со сталкером ВДРУГ ВНЕЗАПНО прозрею от того, что при сжатии бампа в DXT5 BLUE-канал, который отвечает за отображение нормалей в оси Y, покрывается отменными артефактами, которые портят кач-во картинки - то это даже не смешно.

Расслабься, всё будет круто и красиво. _bump# (а это, к слову карта, которая отвечает не только за фикс blue-канала в обычном _bump, но и за отображение параллакса (который надмозги со сталкер wiki, почему-то, не видели в других играх О_о)) используется только там, где он нужен.

Вот пример того, где _bump# уместен (здесь же и показана работа параллакса):


А вот пример того, где _bump# явно лишний:


Красивый кисель на дереве, правда? smile

Добавлено (02.07.2015, 12:42)
---------------------------------------------
gridgt,



Ты видишь здесь артефакты или другие деффекты в бампе?

lafugix,
Именно, 8:8:8:8 никаких искажений не дает. Следовательно, _bump# можно залить серым и максимально сжать (размер текстуры составляет 132 байта).
Текстура бампа, разрешением 1024х1024 без сжатия весит 5,33мб, при изначальных 1.33, но выглядит гараздо качественней (лучше даже, чем когда использован "правильный" метод и деффекты _bump исправляются в _bump#)

Но, т.к. в нашем случае _bump# выпиливается и почти ничего не весит, нагрузка на видяху получается не критичная, в сравнении с весом обеих оригинальных текстур (2,66мб).
Сообщение отредактировал Domestos - Четверг, 02.07.2015, 12:45
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 12:46 | Сообщение # 7924
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
Красивый кисель на дереве, правда?

Да, очень. Так я сразу и спросил у вас прогоняете ли вы текстуры через СДК или тупо заливаете RGB каналы bump# серым цветом, я только это и хотел узнать

Добавлено (02.07.2015, 12:46)
---------------------------------------------
Цитата gridgt ()
Именно, 8:8:8:8 никаких искажений не дает. Следовательно, _bump# можно залить серым и максимально сжать (размер текстуры составляет 132 байта).

Вот и замечательно я только это и хотел узнать, очень радует что текстуры не будут сжаты убогим DXT5, а те текстуры что будут иметь bump# с картой высот, как будут сжимать они?
Сообщение отредактировал gridgt - Четверг, 02.07.2015, 12:50
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 12:47 | Сообщение # 7925
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

Цитата Domestos ()
gridgt, bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.

Так я вроде и ответил тебе сразу. Зачем было пытаться срывать покровы и рассказывать про "правильный" метод? smile
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 12:54 | Сообщение # 7926
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
gridgt, bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.

так ведь в фотозоне все текстуры сжаты в DXT5, и при близком рассмотрение артефакты очень заметны

Добавлено (02.07.2015, 12:54)
---------------------------------------------

Цитата Domestos ()
Но, т.к. в нашем случае _bump# выпиливается и почти ничего не весит, нагрузка на видяху получается не критичная, в сравнении с весом обеих оригинальных текстур (2,66мб).

а те текстуры что будут иметь bump# с картой высот, как будут сжимать они?
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 12:58 | Сообщение # 7927
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
DXT5. Альфаканал (в котором и находится карта высот) не деформируется при таком сжатии.
Сообщение отредактировал Domestos - Четверг, 02.07.2015, 12:59
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 13:03 | Сообщение # 7928
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
DXT5. Альфаканал (в котором и находится карта высот) не деформируется при таком сжатии.

А основная текстура bump у таких которые имеют bump# будет сжата 8.8.8.8 я правильно понимаю?
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 13:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Четверг, 02.07.2015, 13:35 | Сообщение # 7929
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

Цитата Domestos ()
Кидай пример работы, где бамп выглядит лучше того, который получается у меня, или получался у Аргуса

Сообщение отредактировал lafugix - Четверг, 02.07.2015, 13:35
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 13:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 13:49 | Сообщение # 7930
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата lafugix ()
Цитата Domestos ()
Кидай пример работы, где бамп выглядит лучше того, который получается у меня, или получался у Аргуса

Да вот были в 2008 одни инициативные ребята, говорят, за ними первый мод с глобальными правками движка

Кстати да, в чн были очень качественные бампы у текстур костюмов групировки чистое небо, так как они были сгенерированны с хай поли моделей и с этим ни одна рисованная в ручную карта высот не поспорит
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 13:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 15:12 | Сообщение # 7931
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,

ЛОЛ. Ясный пень, что бамп снятый с хайполи моделей будет лучше смотреться. Но у вас есть хайполи модели ОБЫЧНЫХ сталкеров? У меня как-то вот нет, приходится рисовать карту высот в ручную.

Добавлено (02.07.2015, 13:59)
---------------------------------------------
lafugix,
Опять же. Бамп снят с высокополигональных моделей. Ты считаешь, что это можно сравнивать?

Добавлено (02.07.2015, 15:12)
---------------------------------------------
Тем временем, запилил неправильный бамп для эколога в бункере ученых smile

  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 15:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Перу  Robin-goods
Четверг, 02.07.2015, 15:21 | Сообщение # 7932
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 417
Награды: 0
Регистрация: 18.08.2014

Domestos,

Да, хороший эколог получился. Слушай, а на сколько процентов ты оцениваешь законченность свой работы по текстурам для OLR 3.0 ?
Сообщение отредактировал Robin-goods - Четверг, 02.07.2015, 15:39
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 15:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2014
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Четверг, 02.07.2015, 15:56 | Сообщение # 7933
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

Domestos, такого ограничения в вопросе не было wink
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 15:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  ZjMeT4
Четверг, 02.07.2015, 16:39 | Сообщение # 7934
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 756
Награды: 8
Регистрация: 03.08.2013

lafugix,
жирно, а что за мод? АА2+ЕНБ?
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 16:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.08.2013
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 18:16 | Сообщение # 7935
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

lafugix,
Я вижу тот же уровень. Лучше в чем?

Добавлено (02.07.2015, 18:16)
---------------------------------------------
lafugix,
И да, что за мод? Хотелось бы посмотреть на текстуры в архивах.

  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 18:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Поиск: