Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
А вообще, мне понравилось в этом моде что у "свободы" отняли арм склады))) а то в СОМ у свободовцев было 2 базы, а у долга только одна, было не справедливо, теперь норм, "свобода" - жд станция, долг - бар, армсклады - мутанты
Зато теперь у них половинчатая база и в Зоне их нигде не найти...
ЦитатаEkvelibriym ()
кого? свободовцев?
Да, встречал только на Юпитере пару отрядов! Тот же долг Свалку с Агропромом держит частично!
Цитатаvladosss2015 ()
Чаще срезать части и мясо мутантов
И что это значит?
Сообщение отредактировал eLTesto - Вторник, 21.08.2018, 16:31
Зато теперь у них половинчатая база и в Зоне их нигде не найти...
кого? свободовцев? они на затоне появляются ещё и довольно часто, реже канешь чем бандосы и монолитовцы. Ещё на янтаре, на радаре до отключения установки, мож ещё где могут появится с этим "а-лаем". В целом юпитер затон там они исправно именно спавнятся, а вот долг... бар вроде их локация но не видел спавна ни разу, агропром иногда спавнятся... да и всё... на затон приходят но не спавнятся а именно приходят(прям с агро туда один отряд припёрся). Я не знаю где какой шанс спавна у какой группировки, но судя по всему долг сильно уступает свободе, хоть и сидят на баре, но это все те же долговцы, за всю игру всего 1 новый отряд долга встретил, а свободы отрядов 10 это тока те до которых в притык добежать успел. У меня по крайней мере спавнер так балуется.
В целом в прохождении у себя пока удаётся удержать целыми деревню новичков, бар, и даже бороду в насосной станции - что пипец как геморойно в этой версии мода 0,98Б, это самое тяжёлое во всей игре, квест сохранить жизнь бороде и технику на затоне. Особенно если учесть что иногда когда заходишь на затон вместо сталкеров охраны станции внезапно игра прописывает монолитовцев, ну и винита ля комедия, паришься такой никого не подпускаешь к сталкерам чтоб они все там выжили, а игра потом бац выкидывает фокус вместо сталкеров прописывает монолит на те же позиции сталкеров, единственный путь тут это удалить все сейвы до захода на затон, выйти из игры и только после перезагрузки или вообще на след день запустить игру, тогда рандомайзер может обыграть по другому затон и не прописывать монолитовцев там где им не место.
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Вторник, 21.08.2018, 15:36
Кстати да, тут проскакивала такая мысль, сделать с перками как в игре project zomboid, там при создании перса у тебя есть грубо говоря ноль очков, с этим количеством ты можешь начать игру, просто без перков, но можно например взять положительные перки, которые добавляют очков и отрицательные которые их убавляют. Фишка в том, чтобы взять побольше положительных перков нужно взять больше отрицательных, чтобы сделать снова ноль очков для старта игры. К примеру перк "Крепкий желудок" добавляет 15 очков, чтобы уравнять нужно взять отрицательный перк "Сонливость" минус 10 очков и "Неудачливый" (к 40 дню всю Зону сожрут слепые псы) минус 5, как то так. Другое дело, что на этом движке каких то действительно интересных перков и их сочетаний наверно сделать не получится.
Сообщение отредактировал DeanWiner - Вторник, 21.08.2018, 16:24
DeanWiner, не перки придумать легко можно, например перки, которые будут отвечать за отношения с определенной группировкой, в отрицательном или положительном виде, типо друг бандитов, тогда бандиты зеленые будут, или враг свободы, собственно свободовцы красные.
Biowoolf, не, в фолыче ты можешь качнуть все и сразу. А тут именно как в проекте зомбоид, где ты создаешь характер и способности персонажа, добавляя что-то плохое, или что-то хорошее. Это достаточно годная тема, для фриплея самое то.
Всем привет,подскажите пожалуйста...Когда Сахаров даёт настроенный пси-шлем,его нужно ли вставлять в слот ? А то у меня он просто в инвентаре и ни в какой слот не лезет.
что не говорите друзья ,нужен сюжет, улётный и свой
Как в Dragon Age или Mass Effect)? В котором каждое действие влияет на мир в целом? И при том сохранить фриплей, как основу? Может, ты еще и бесшёвный мир попросишь? А экранизацию на лямов так 500$ тебе не подать)? Разработчики, скорее всего, разрабатывают этот мод, как платформу для современных проектов! В интервью идейный организатор этого шедевра говорил, что бросит мододелание после релиза! Если у тебя есть достойные идеи, начинай) К релизу ты вполне сможешь дополнить игру своими сюжетными наработками... Gordon, Я только рад буду) Но готовиться нужно к худшему! Bayun, хотя идея для сюжета может сработать! Ввести еще несколько персонажей для оснастки, или команды! Соорудить разделение по веткам ,исследования, побега, выживания и т.д! В отутствии Сахарова, тот же пси-шлем уже превратится в сюжет на пару часов! Хм...Еще бы базу пообширнее можно было построить...
Сообщение отредактировал eLTesto - Вторник, 21.08.2018, 20:24