Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Не умереть со скуки, каких бы сосычей там не спавнило - 90% локации для мутантов закрыто водой. Я лично не помню, что бы в CS у мутантов были какие то проблемы при передвижении по воде.
Ну, как по мне, то Болота это стартовая локация и она должна быть такой. А вот представьте, если бы мутантам на болотах "разрешили" передвигаться и атаковать в воде и кустах. Да ещё бы и заселили по образу и подобию АС. Сколько бы тогда было слёз на форуме.
Не умереть со скуки, каких бы сосычей там не спавнило - 90% локации для мутантов закрыто водой. Я лично не помню, что бы в CS у мутантов были какие то проблемы при передвижении по воде.
Человек который за 3,5 года написал 78 сообщений создает тему по дополнениям к моду. Откуда он вообще взялся и почему в теме Dead Air нет на его тему ссылки, как на "Народные дополнения"? Вопросов больше чем ответов. Совсем другое дело когда тему создает человек, который ранее активно создавал дополнения к СоМ, пусть даже в Dead Air и нет ссылки на его тему, но хоть понятно кто автор темы.
dumidum, Вопрос по созданию темы обсуждался в личке давно и "Тема модов для DA" была доступна еще ранее "камрада, открывшего подобную 18 числа", о которой узнал только что. Тогда по просьбе "камрада от автора" в личке, тема была временно скрыта, но кто-то из модераторов "удалил" этот раздел. Вчера получив заверения, что вопрос темы "народных дополнений" согласован с автором, тема была возобновлена.
ЦитатаArhi ()
У снорков есть озвучка в этом моде?
Попробуй перед запуском игры в винде сделать звук погромче, все зависит от звуковой карты и "устройств воспроизведения звука". На мониторных наушниках Bose очень высокая чувствительность, в винде для них выставляю громкость на 8%, все что значительно выше = дискомфорт. Для акустической системы другие уровни громкости - у всех по разному.
Сообщение отредактировал Graffsam - Среда, 25.07.2018, 15:45
урон от падения во многом от костюма зависит, так и в оригинале было.
И это весьма логично. Не понимаю, почему большинству игроков это не нравится. Сама тканевая составляющая комбеза, бронежилет, всякие ремни, металлические части, тяжеленные берцы. Все это ого-го как весит. Попробуй-ка спрыгнуть в таком обмундировании с двухметровой высоты, ножкам-то по-любому будет бо-бо.
В общем, в дополнение к моей "Заре-плащу" будут аналогичные варианты для долговских и свободовских костюмов. Но это уже скорее всего завтра вечером, а сейчас я отсыпаться, 25 часов уже не сплю...
Сообщение отредактировал Гамп - Среда, 25.07.2018, 15:43
hondaer, Так вроде с оригинала было ещё, что если присесть и сойти то ХП не тратится (без урона), в DA так же схожу с 2-3 метров.
Добавлено (25.07.2018, 16:12) --------------------------------------------- Неделю искал плотей чтоб нажарить сало для долговца на болотах. Нажарил, он ушел в ТД севернее завода, захожу на локацию, его через несколько минут жрут собаки, не успеваю к нему добежать(10 раз переигрывал). Кровосос выкашивает торговца жратвой на базе и других бандосов. Библиотекарь дал задание замочить кровососа на болоте. Он проявляется в 1-2м от тебя не успеваешь засечь его, жрет меня. пришлось открывать карту смотреть метку где он бегает и бросать гранату себе под ноги, только так замочил. Позже подумал надо было заминировать или растяжку может попался бы. Авторы с кровососами переборщили, либо сделали бы прозрачными, либо проявление метров за 5 хотя бы.
Авторы с кровососами переборщили, либо сделали бы прозрачными, либо проявление метров за 5 хотя бы.
Плюнул дробью в голову и нет кровососа, главное головой крутить по больше, чтоб не про.....ь его. А вот с химерой авторы точно переборщили. С одной ещё как то можно справится, даже молотком удавалось завалить, а если их две, да и ещё на открытой местности, они ТБ 1 разбирают на лоскуты. Пришлось на Затоне здоровый крюк давать чтобы их обойти.
Ну да. Где это видано, чтоб сталкер в ОДИНОЧКУ не мог ДВУХ химер побороть? Да еще и на открытой местности. Персонаж игрока это танк, который должен сносить все на своем пути.
С кровососом (любым в DA) проще всего справиться, если встать спиной к стене, а еще лучше - в угол, чтобы кровосос мог подбежать к ГГ только с одной стороны, и его было проще выцелить на подходе без лишних поворотов и отскакиваний в сторону. Останется только вовремя выстрелить.
Сообщение отредактировал Greywarn - Среда, 25.07.2018, 17:48