|
[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата yobakun (  ) Как вписать логику нескольких рестрикторов в один файл? На самом деле такое возможно. Если рестрикторы обладают одинаковой логикой то просто указываете ее в кастом дате (например так работают все места для сна ГГ на одном файле с одной логикой). Но если вы хотите сделать в одном файле различные логики для рестрикторов, то можно отредактировать базовый скрипт xr_logic.script для того чтобы сработала ваша схема или же в самой логике проверять какой рестриктор обслуживается. Например имеется два рестриктора restrictor1 и restrictor2 в кастомдате пишем:
Код [logic]cfg = scripts/blablabla/restrictors.ltx А в файле restrictors.ltx делаем так:
Код [logic] active = sr_idle@select
[sr_idle@select] on_info1 = {=restrictor_name(restrictor1)} sr_idle@restrictor1 on_info2 = {=restrictor_name(restrictor2)} sr_idle@restrictor2
[sr_idle@restrictor1] ...
[sr_idle@restrictor2] ....
где restrictor_name функция проверки совпадения имени текущего рестриктора с передаваемым в качестве параметра в xr_conditions.script
Prostomod, По хорошему параметры "распространения" звука (в том числе и дальность слышимости для ГГ) задается тегами в sound editor, в логике возможно включить и выключить звук.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 29.06.2018, 21:36
|
|
Пятница, 29.06.2018, 21:36
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
270 |
| Награды: |
5 |
| Регистрация: |
30.07.2016 |
|
denis2000, интересно, но какая-то чушь получается
Код function restrictor_name(actor, zone, p) if p[1] == zone return true else return false end end
Вернет ли zone что-то кроме nil?
Как проверить что персонаж выдавший квест стал врагом?
Код function task_giver_is_enemy(actor,npc,p) if not (p[1]) then printf("[ERROR] task_giver_is_enemy: wrong parameter!") return false end local tm = task_manager.get_task_manager() local tsk = tm.task_info[p[1]] if not (tsk) then return false end local se_obj = tsk.task_giver_id and alife_object(tsk.task_giver_id) if (se_obj) then local t = db.storage[tsk.task_giver_id].death return npc:relation(actor) >= game_object.enemy or t ~= nil end end
Код return npc:relation(actor) >= game_object.enemy or t ~= nil npc возвращает actor, а tsk.task_giver_id число, что тоже не подходит.
|
|
Суббота, 30.06.2018, 01:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата yobakun (  ) if p[1] == zone
|
|
Суббота, 30.06.2018, 10:46
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
Решил сделать гермоворота как в путевопроводе в ЗП (при нажатии на соответстующую кнопку открываются). Однако у меня происходит вылет при нажатии: Вот логика ворот: А это логика кнопки: Копировал из оригинала с минимальными необходимыми (по моему) правками. (лампочки почти без правок перенесены, только название и стори айди)
|
|
Суббота, 30.06.2018, 15:33
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Prostomod, Вылет говорит о том что ваш объект не обрабатывается соответствующим биндером. Проверяйте спавн.
|
|
Суббота, 30.06.2018, 22:36
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
denis2000, я, кажется, догадываюсь в чем дело, но тогда один вопрос. Может ли анимированный спавн объект (например, дверь) частично находиться в геометрии уровня и отыгрывать свою анимацию (например, гермоворота засунуты в коридор, который явно меньше по размерам, и при нажатии на кнопку открываться)?
|
|
Суббота, 30.06.2018, 23:05
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 01.07.2018, 11:58 | Сообщение # 1237
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
народ! Кто в курсе о чём говорит такая строка в логе при игре на статике?
! RegisterItemToDraw. static not found for [zone_mine_gravitational_big] ! RegisterItemToDraw. static not found for [zone_mine_gravitational_big] ! RegisterItemToDraw. static not found for [zone_mine_gravitational_big]
Всё работает без проблем. просто когда на статике эта строка в логе повторяется раз 200..
|
|
Воскресенье, 01.07.2018, 11:58
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Prostomod, 1. Дверь и анимированный объект - разные классы объектов! 2. Анимированный объект в отличии от двери не испытывает колизий со статикой (для двери коллизию нужно отключать принудительно) 3. Я имел ввиду то что в спав секции вашего объекта неверно указан или не указан вообще скрипт биндер:
Код [door_lab_x8]:physic_object ... script_binding = bind_door_labx8.bind
|
|
Воскресенье, 01.07.2018, 14:28
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
denis2000, вроде и скрипты не трогал, и дверь полностью скопировал с оригинального путивопровода (логику тоже). Но всё равно спс за помощь.
|
|
Воскресенье, 01.07.2018, 16:49
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
|
Lory
Понедельник, 02.07.2018, 01:15 | Сообщение # 1240
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
102 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Почему не появляется непись на нужной точке, на скриншоте с СДК? Указал всё, что нужно, проверял все загвоздки - толку 0, всё верно, но почему?
Два скрина с СДК и самого мода
Сообщение отредактировал Lory - Понедельник, 02.07.2018, 01:15
|
|
Понедельник, 02.07.2018, 01:15
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1343 |
| Награды: |
6 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
Цитата Lory (  ) Почему не появляется непись на нужной точке Как логику настроишь, так и будет.
Скрин свойств NPC и его логики - в студию!
|
|
Понедельник, 02.07.2018, 01:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
|
Lory
Понедельник, 02.07.2018, 02:22 | Сообщение # 1242
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
102 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Цитата sektor_aka (  ) Скрин свойств NPC и его логики - в студию!
Вот:
|
|
Понедельник, 02.07.2018, 02:22
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
|
Neptun
Понедельник, 02.07.2018, 05:21 | Сообщение # 1243
Связной
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
672 |
| Награды: |
9 |
| Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата Lory (  ) Почему не появляется непись на нужной точке А где он появляется? Функция спавна точно была? Уверен, что координаты в СДК совпадают с реальными координатами на локации (в частности, level и game vertex)?
|
|
Понедельник, 02.07.2018, 05:21
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Lory, Так если спавните в SDK, то логика прописывается в кастом дате. Если логика в кастоме, то зачем все эти балалайки типа suitable и logic@stalker_hvost? Повторяю запрос уважаемого sektor_aka: Скрин свойств NPC! Правки в all.spawn попали? mmihaill, Внимание на скрин!
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 02.07.2018, 08:23
|
|
Понедельник, 02.07.2018, 08:20
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
atanda
Понедельник, 02.07.2018, 18:08 | Сообщение # 1245
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
672 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Lory, + аи сетка кривая.Добавлено (02.07.2018, 18:08) --------------------------------------------- Правда не относится к вопросу, но учти.
|
|
Понедельник, 02.07.2018, 18:08
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|