|
[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
369 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Чтобы выдернуть - нужна модель - wpn_swu, текстуры - wpn_svu_a - там ддс и тхм + бампы, лежит всё рядом. и конфиг w_svu.ltx с текстовым описанием - поищи поиском в текстах gj st_wpn_svu_descr. Там же в конфиге описаны пк=ути к апгрейду upgrades и т.д...
Чтобы прописать новое - чуть больше. ----------- Первым делом пропиши ствол в weapons.ltx --#include "upgrades\w_svu_up.ltx" --#include "upgrades\w_svu.ltx"
Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Пятница, 24.08.2018, 07:38
|
|
Пятница, 24.08.2018, 07:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
104 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
02.03.2017 |
|
Не подскажите,можно ли сделать,чтобы тела сталкеров и мутантов исчезали быстрее.В инете нашел способ как сделать,чтобы тела мутантов исчезали быстрее.Нужно в gamedata\configs\creatures в файл monsters.ltx выставить меньшее количество часов до исчезновения тел.К примеру,в ванили стоит 65535 часов,поменять значение на скажем 12 часов.Но насколько этот способ эффективен?.И не сломает ли он игру( в смысле,не будут глючить квесты,не будет ли проблем с переходами на другие локации ),ну и так далее?.
|
|
Пятница, 24.08.2018, 08:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.03.2017 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Zmey9l_63 (  ) Чтобы прописать новое - чуть больше. ----------- Первым делом пропиши ствол в weapons.ltx --#include "upgrades\w_svu_up.ltx" --#include "upgrades\w_svu.ltx"
Это я прописал, вопрос возник по текстурам, как в модель wpn_svu_**.ogf прописать текстуры другие? Конвертировать в обжект и заменить там текстуры нет проблем, но вопрос как экспортировать это обратно в .ogf. Через актор эдитор с оружием скорее всего не прокатит...
|
|
Пятница, 24.08.2018, 08:27
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата Policai (  ) но вопрос как экспортировать это обратно в .ogf
|
|
Пятница, 24.08.2018, 08:35
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
929 |
| Награды: |
12 |
| Регистрация: |
01.02.2014 |
|
Policai, Цитата Policai (  ) как в модель wpn_svu_**.ogf прописать текстуры другие? открыть прогой HxD файл .ogf найти строки путей текстур и конечную цель заменять латинские буквы на свои, но при этом не менять их изначальное количество. После по тому же пути создавать свою текстуру с именем которое прописали в .ogf файле.
|
|
Пятница, 24.08.2018, 08:37
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
01.02.2014 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Через AE не прокатывает, я пробовал, файл на выходе становится меньше оригинала по размеру, значит что то не так... Я пока не менял текстуры а просто сделал оригинал с другим названием и его подсовывал... и к тому же ругается на анимацию...
Цитата Asfagan (  ) открыть прогой HxD файл .ogf
Что за прога? где найти? Хотя нашёл, это простой некс редактор, там не разгонишься, не хотелось бы менять название, думал просто добавить префикс а в нём это не прокатит, потом в конфигах заплутаешься с новым названием. много путаницы....
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 24.08.2018, 08:51
|
|
Пятница, 24.08.2018, 08:44
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
929 |
| Награды: |
12 |
| Регистрация: |
01.02.2014 |
|
Policai, Hex редактор вот ссылка:
Добавлено (24.08.2018, 08:56) --------------------------------------------- Policai, Цитата Policai (  ) потом в конфигах заплутаешься с новым названием. много путаницы.... достаточно поменять одну букву.
Сообщение отредактировал Asfagan - Пятница, 24.08.2018, 08:54
|
|
Пятница, 24.08.2018, 08:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
01.02.2014 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Asfagan (  ) достаточно поменять одну букву.
Да это понятно, но там есть то что нельзя менять, то есть анимации, звуки, худ, у меня хоть и 4 глаза но с одной буквой я уверен, заплутаюсь... Квестовые предметы я в актор эдиторе делал, экспортировал оттуда, но там нет таких больших анимаций как на стволах, костей меньше, они без проблем в игре работают..
|
|
Пятница, 24.08.2018, 09:01
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
369 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Так не меняй то что не нужно менять. Меняй название текстуры. Частенько прокатывает даже замена через Нотепад++ одной буквы. Допустим i на l. А вообще есть прога типа просмотрщика огф, но там можно менять название текстур, шейдеров и материалов. Покапаться? Во -OGF Data Changer 2.4
Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Пятница, 24.08.2018, 09:37
|
|
Пятница, 24.08.2018, 09:33
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
870 |
| Награды: |
10 |
| Регистрация: |
22.07.2013 |
|
|
|
Пятница, 24.08.2018, 09:36
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Спасибо всем. Но наверно не возьмусь, ((( покопался в конфигах. много позиций незнакомых мне никак и в конфиге ствола и в конфигах абгрейда, много мелких нюансов. Боюсь больше гемороя добавлю чем пользы... Доделаю что смогу в моде и подарю кому нибудь, пусть доделывают... Вчера отдал на тестирование другу собраную игрушку, тест на предмет вылетов, багов, нестыковок, баланса сложности.... Без сюжета, чисто тест, расписал текстовый документ ему как будет в описании в сюжете в квестах поиск нужного, пусть проверяет и ищет. Наверно последний вопрос по конфигам. Файлы торговли всем сделал как надо у барменов только еда у медиков мед препараты и так далее, но пока без поршней, то есть сразу все варианты торговли открыты. Нужно настроить варианты торговли от прогресса в игре. Пример оригинала Зов припяти. buy_supplies = {+jup_a9_tech_way_info =counter_greater(jup_a6_actor_help_freedom:3) =wealthy_functor}sci_supplies_freedom_wealthy_tier_2,............................
Мне нужно вместо выделенного поршня, или условия, незнаю как он там правильно обзывается поставить свои, по принципу: у меня есть 12 предметов уникальных по сюжету, разбросанных по всем локам, мне нужно разделить варианты торговли на 4 этапа. Найдены 3 любых предмета из 12, открывается первый добавочный пункт в торговле, найдены 6 открывается второй... и так далее... Как это правильно реализовать?
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 24.08.2018, 10:04
|
|
Пятница, 24.08.2018, 10:03
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Можно при помощи счётчика. В коллбеке на взятие предмета проверять взятый предмет и добавлять единицу к счётчику. В зависимости от значения счётчика выдавать инфопоршни для регулирования твоих этапов. Если ничего не понятно, покажу.
Это первое, что пришло в голову. Можно проще.
|
|
Пятница, 24.08.2018, 10:14
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата stalker00 (  ) Нужно в gamedata\configs\creatures в файл monsters.ltx выставить меньшее количество часов до исчезновения тел.К примеру,в ванили стоит 65535 часов,поменять значение на скажем 12 часов.Но насколько этот способ эффективен?.И не сломает ли он игру( в смысле,не будут глючить квесты,не будет ли проблем с переходами на другие локации ),ну и так далее?. Да изменение параметра stay_after_death_time_interval работает, но удаление происходит когда игрок переходит с другой локации на локу с трупом у которого истек срок годности. У вас есть квестовые трупы мутантов?
По сталкерам работает скрипт release_body_manager.script, ключевой параметр self.body_max_count = 15 (максимальное количество трупов) и IDLE_AFTER_DEATH = 40000 (время после смерти в течении которого труп не удаляется). Этот же скрипт иногда заставляют убирать и тела мутантов, прописав в bind_monster.script в колбек на смерть строку:
Код release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object)
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 24.08.2018, 10:28
|
|
Пятница, 24.08.2018, 10:18
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Overfirst (  ) Можно при помощи счётчика. В коллбеке на взятие предмета проверять взятый предмет и добавлять единицу к счётчику. В зависимости от значения счётчика выдавать инфопоршни для регулирования твоих этапов. Если ничего не понятно, покажу.
Если не сложно, как это будет выглядеть визуально? предметы прописаны везде где нужно в игре и разложены, всё работает отлично, имеют имена от dcb_01_префикс до dcb_12_ префикс
|
|
Пятница, 24.08.2018, 10:23
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Policai, так. Сделай им такие имена: dcb_item_1 - dcb_item_12. Мне так удобнее будет сделать тебе твою хотелку.
|
|
Пятница, 24.08.2018, 10:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|