|
[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
927 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
18.06.2015 |
|
Можно ли отключить автосейвы при переходе с локи на локу и при старте новой игры?
|
|
Среда, 25.12.2019, 18:44
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
18.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
501 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
04.04.2014 |
|
13stalker13, в опции игры загляни.
|
|
Среда, 25.12.2019, 19:10
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
04.04.2014 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
927 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
18.06.2015 |
|
stalkerCoP, Всё равно есть автосейв
|
|
Среда, 25.12.2019, 19:32
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
18.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
13stalker13, Уберите в логике конструкции типа:
Код =scenario_autosave(...)
|
|
Четверг, 26.12.2019, 08:10
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1313 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Не подскажите, как удалить сквад (именно удалить, а не убить) и надо ли убирать его из simulation.ltx?
|
|
Четверг, 26.12.2019, 22:12
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата AziatkaVictor (  ) именно удалить, а не убить функция remove_squadЦитата AziatkaVictor (  ) и надо ли убирать его из simulation.ltx? Если вам не нужно спавнить этот сквад при старте новой игры
|
|
Четверг, 26.12.2019, 22:25
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
5 |
| Регистрация: |
09.01.2013 |
|
Для квеста необходимо создать объект с визуалом гранаты, чтобы потом ударить его хитом, создав иллюзию того, что её кто-то кинул. В файлах ЗП нашел необходимые строчки, но применяемые к мутанту:
Цитата %=hit_obj(pri_b303_screaming_dog:bip01_spine2:3:1000:pri_b303_screeming_dog_spawn) =hit_obj(pri_b303_screaming_dog:bip01_spine2:3:3000:pri_b303_screaming_dog_look)%
Возможно ли их применить по отношению к динамическому объекту? За что отвечает каждая строка этой функции? Как вообще заспавнить физической объект с моделькой гранаты и уникальным ID, по которому её можно было бы хитнуть?
|
|
Пятница, 27.12.2019, 16:12
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.01.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата Lektorrr (  ) Как вообще заспавнить физической объект с моделькой гранаты physics/object с визуалом dynamics\weapons\wpn_grenades\...
|
|
Пятница, 27.12.2019, 16:59
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
5 |
| Регистрация: |
09.01.2013 |
|
Цитата molodoy_chelovek (  ) physics/object с визуалом dynamics\weapons\wpn_grenades\... Это то любому понятно, но как задать физическому объекту визуал при спавне?
Сообщение отредактировал Lektorrr - Пятница, 27.12.2019, 17:55
|
|
Пятница, 27.12.2019, 17:50
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.01.2013 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Lektorrr (  ) как задать физическому объекту визуал при спавне? Это зависит от метода спавна, конкретизируйте!
|
|
Пятница, 27.12.2019, 18:16
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
5 |
| Регистрация: |
09.01.2013 |
|
Цитата denis2000 (  ) Это зависит от метода спавна, конкретизируйте! Спавн при помощи вызова функции в логике рестриктора
|
|
Пятница, 27.12.2019, 20:02
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.01.2013 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Lektorrr (  ) как задать физическому объекту визуал при спавне? Значит ответ - параметр visual в секции объекта.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 28.12.2019, 11:51
|
|
Суббота, 28.12.2019, 00:31
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
33 |
| Награды: |
1 |
| Регистрация: |
30.01.2017 |
|
Люди, вопрос к тем, кто пользуется blender-xray, как сделать так, чтоб при экспорте объекта из блендера(статичный труп, делал новую позу) не принимал позу Т, а то экспортирую в .object, а в LevelEditor он позу Т принимает
|
|
Суббота, 28.12.2019, 11:41
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.01.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Vlad_ghost13, Выделить скелет -> нажать CTRL+A -> Выбрать 1 из трех вариантов, сейчас не вспомню какой именно.
UPD. Только что проверил - оказывается оно работает не совсем так. Чтобы поменять позу делаем следующее: 1) Меняем положение костей под вашу позу 2) Выделяем меш, заходим в модификаторы, копируем модификатор "Armature" (просто нажмите "Copy") 3) Удаляем модификатор "Armature", в скопированном модификаторе жмем Apply 4) Выделяем скелет, заходим в Pose Mode, выделяем все кости, CTRL-A -> Apply Pose as Rest Pose Всё, можно экспортировать.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Суббота, 28.12.2019, 14:01
|
|
Суббота, 28.12.2019, 11:49
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 28.12.2019, 12:59 | Сообщение # 5370
Связной
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
672 |
| Награды: |
9 |
| Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Мистика какая-то: заспавнил табурет, посадил на него сталкера. Всё норм. Через какой-то время вдруг слышу шум, пошёл поглядеть, что там, а там стул уехал со своего места на пару метров в сторону, убив при этом сталкера, который на нём сидел. Почему? Табурет спавнился не в текстуре пола, а даже парил слегка над полом.
|
|
Суббота, 28.12.2019, 12:59
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|