Случайная подборка модов
Тайный путь
3.6
Thorny Way
3.5
MDRK mod 1.0
4.0
SZM CoP 0.2
3.9
Альтернатива 1.2
3.0
OGSR Mod
4.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Украина  AziatkaVictor
    Пятница, 05.06.2020, 20:00 | Сообщение # 7216
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    Вроде бы, для данных надписей нужно редактировать движок, как например в STCoP. Не уверен, но возможно.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.06.2020, 20:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Российская Федерация  OP_artovod
    Пятница, 05.06.2020, 20:01 | Сообщение # 7217
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 0
    Регистрация: 28.03.2020

    item_fx = {
    mutant_part_krovosos_meat = {
    [0] = "azm_effects.use_weapon(0)",
    [1] = "xr_effects.disable_ui_lite_with_imput(db.actor, nil)",
    [379] = "xr_effects.disable_nv(db.actor, nil)",
    [550] = "level.add_cam_effector('camera_effects\\\\item_use_fast.anm', 8063, false,'')",
    [1040] = "xr_effects.disable_ui_inventory(db.actor, nil)",
    [3020] = "level.add_cam_effector('camera_effects\\\\item_use.anm', 8064, false,'')",
    [7681] = "xr_effects.enable_ui_lite(db.actor, nil)",
    [9080] = "xr_effects.enable_nv_and_imput(db.actor, nil)",
    [9680] = "azm_effects.use_weapon(1)"
    может кто обьяснить что тут за что отвечает?
      Злобная реклама
    Пятница, 05.06.2020, 20:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2020
    Российская Федерация  Winsor
    Пятница, 05.06.2020, 20:08 | Сообщение # 7218
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 163
    Награды: 0
    Регистрация: 22.04.2020

    AziatkaVictor, Если нужно редактировать движок, то нужны исходники. Исходники не сливают либо их просто нет. Мне говорили, что самому распаковывать движок ненадёжно. Может распаковаться всё, но я не знаю, правда это, или нет.
    OP_artovod, Я вот искал в файлах st_drink с помощью Notepad++, в скриптах ничего нет, в конфиге есть, но только в текстовом файле.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.06.2020, 20:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2020
    Российская Федерация  OP_artovod
    Пятница, 05.06.2020, 20:13 | Сообщение # 7219
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 0
    Регистрация: 28.03.2020

    item_fx = {
    mutant_part_krovosos_meat = {
    [0] = "azm_effects.use_weapon(0)",
    [1] = "xr_effects.disable_ui_lite_with_imput(db.actor, nil)",
    [379] = "xr_effects.disable_nv(db.actor, nil)",
    [550] = "level.add_cam_effector('camera_effects\\\\item_use_fast.anm', 8063, false,'')",
    [1040] = "xr_effects.disable_ui_inventory(db.actor, nil)",
    [3020] = "level.add_cam_effector('camera_effects\\\\item_use.anm', 8064, false,'')",
    [7681] = "xr_effects.enable_ui_lite(db.actor, nil)",
    [9080] = "xr_effects.enable_nv_and_imput(db.actor, nil)",
    [9680] = "azm_effects.use_weapon(1)"
    я правильно понял что это анимация для предмета?
      Злобная реклама
    Пятница, 05.06.2020, 20:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2020
    Российская Федерация  Overfirst
    Пятница, 05.06.2020, 20:24 | Сообщение # 7220
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Цитата Winsor ()
    Как заменить надпись "использовать" на "выпить" у новых напитков?

    Надпись "Выпить" можно получить, унаследовав предмет от секции энергетика или водки. Чтобы вообще менять текст на произвольный из конфига, надо править движок.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.06.2020, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Winsor
    Пятница, 05.06.2020, 20:39 | Сообщение # 7221
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 163
    Награды: 0
    Регистрация: 22.04.2020

    Overfirst, Сделал родительскую секцию энергетик, сейчас попробую поменять родительскую секцию на vodka.
    Забыл упомянуть, делаю на основе STCoP Weapon Pack.
    --------------------------------------------------------------------------
    Нет, не работает. Значит ссылка на замену установлена в движке.
    Сообщение отредактировал Winsor - Пятница, 05.06.2020, 20:47
      Злобная реклама
    Пятница, 05.06.2020, 20:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2020
    Российская Федерация  yobakun
    Суббота, 06.06.2020, 03:21 | Сообщение # 7222
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    С помощью скрипта ниже можно получить дистанцию от игрока до смарта:
    Код
    local se_obj = SIMBOARD.smarts_by_names["zat_stalker_base_smart"]
        local dist = db.actor:position():distance_to(se_obj.position)

    Если ГГ находится внутри одной локации, то понятно как происходит вычисление, но каким образом оно определяется между разными локациями? Откуда берется расстояние между самими уровнями?
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 03:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 06.06.2020, 03:36 | Сообщение # 7223
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Выручайте, вопрос из поста 7306 висит открытым.

    Задача:

    1. Нужно отыграть анимацию и звук на динамическом обьекте при входе в спейс. (Обьект за территорией локи, заспавнен как door_lab_x8, анимация на обьекте одиночная, отработала и остановилась, длительнось 6-7 секунд)
    2. Навесить на обьект партикл на кость truba или smoke.
    3. По окончании анимации, или по времени через 10-20 сек. вернуть обьект на исходное состояние.
    4.Запустить таймер чтоб повторно анимация могла сработать только при входе в этот спейс через 3-4 часа...

    Добавлено (06.06.2020, 06:18)
    ---------------------------------------------
    Мне кажется этот вопрос легче решить другим методом, а именно при входе ГГ в рестриктор, заспавнить динамический обьект поезд, анимация в нём прописана, то есть он появится на точке спавна и сразу начнёи отыгрывать анимацию, точка спавна и точка окончания анимации невидимы на локе, они находятся за территорией, тут не должно возникнуть проблем, после отыгрывания анимации удалить заспавненый обьект, и ввести таймер через сколько рестриктор вновь будет доступен...
    Но дело в том что я не и так не соображу как сделать..(((

      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 03:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  alanbrose
    Суббота, 06.06.2020, 09:07 | Сообщение # 7224
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 113
    Награды: 4
    Регистрация: 28.08.2015

    Цитата stalker00 ()
    Не подскажите как его можно "ужать" до нормального размера


    По идее PDM_disp_base, скорость"сужения" cam_relax_speed.
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 09:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.08.2015
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Суббота, 06.06.2020, 14:06 | Сообщение # 7225
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Цитата Winsor ()
    Нет, не работает. Значит ссылка на замену установлена в движке.
    Возможно если прописать предмету класс инвентарной бутылки то все и будет работать (class = II_BOTTL), но учитывайте что предметы на классе II_BOTTL "разбиваются" при получении хита более 5 ед.
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 14:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Winsor
    Суббота, 06.06.2020, 14:18 | Сообщение # 7226
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 163
    Награды: 0
    Регистрация: 22.04.2020

    Hozar_2002, Разбивающийся стеклянный но железный энергетик? Всё равно нужны правки движка. Но на STCoP Weapon Pack нету исходников движка версии 3.3.06 (или 3.3 если не было изменений в движке во всех фиксах).
    Сообщение отредактировал Winsor - Суббота, 06.06.2020, 14:19
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 14:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2020
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 06.06.2020, 15:00 | Сообщение # 7227
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата yobakun ()
    Откуда берется расстояние между самими уровнями?

    Ниоткуда не берется! Метод position возвращает координаты объекта в пределах локации. Расстояние между локациями для движка неведомый параметр.
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 15:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Суббота, 06.06.2020, 15:36 | Сообщение # 7228
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Цитата Winsor ()
    Разбивающийся стеклянный но железный энергетик?
    Именно так.
    Цитата Winsor ()
    Всё равно нужны правки движка.
    Могу предложить хитрый, и васянский костыль. Создаете 2 секции предмета, одну секцию как еду, а второй как ПДА. Для секции на классе ПДА прописываете строчку play_function = conditional_script.use_energetos. Далее создаете скрипт conditional_script в нем примерно
    Цитата псевдокод ()
    function use_energetos()
    local self_item = db.actor:object("секция предмета")
    if self_item then alife():release(alife():object(self_item:id())) end
    local usable_item = alife():create("секция сьедобного фейка", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
    level.client_spawn_manager():add(usable_item.id, -1, spawn_callback)
    end

    function spawn_callback(id, obj)
    db.actor:eat(obj)
    end

    Ну и потом заменить текст тега st_play на условное "Выпить".

    Цитата Один хороший человек ()
    Костыли как смысл жизни
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 15:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  OP_artovod
    Суббота, 06.06.2020, 18:59 | Сообщение # 7229
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 0
    Регистрация: 28.03.2020

    гаспада у меня проблема этот вылет не прекращается
    Expression : !m_error_code
    Function : raii_guard::~raii_guard
    File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
    Line : 748
    Description : ...ll of pripyat\gamedata\scripts\level_weathers.script:459: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil)
    такое ощущение что где то погода не сохраняется

    Добавлено (06.06.2020, 19:16)
    ---------------------------------------------
    кто нибудь знает какой нибудь форум атмосферовский живой?

      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 18:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2020
    Украина  AziatkaVictor
    Суббота, 06.06.2020, 19:24 | Сообщение # 7230
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    OP_artovod, как я знаю, атмосфер сохраняет настройки погоды для локации, видимо ты не прописал сохранение погоды в скриптах.
      Злобная реклама
    Суббота, 06.06.2020, 19:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Поиск: