Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
не легче сделать следующее: сделать установку пси шлема во все существующие шлемы через диалог, создав секции для всех шлемов и костюмов со шлемами с новыми шлемами у которых яко бы установлен пси агрегат. Добавить в скрипт новые секции как альтернативу. Таким образом будет возможность снимать обратно все установленное, опять же через диалог. Или добавить новый апгрейд где необходимо наличие пси шлема.
̶П̶р̶о̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶ ̶в̶с̶е̶м̶ ̶к̶о̶с̶т̶ю̶м̶а̶м̶ ̶н̶о̶в̶ы̶е̶ ̶с̶е̶к̶ц̶и̶и̶ ̶с̶ ̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶а̶м̶и̶?̶ ̶Э̶т̶о̶ ̶у̶ж̶е̶ ̶н̶а̶д̶о̶ ̶д̶е̶л̶а̶т̶ь̶ ̶с̶к̶р̶и̶п̶т̶ ̶н̶е̶ ̶н̶а̶ ̶н̶а̶л̶и̶ч̶и̶е̶ ̶с̶л̶о̶т̶а̶,̶ ̶а̶ ̶н̶а̶ ̶н̶а̶л̶и̶ч̶и̶е̶ ̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶а̶.̶ ̶Т̶у̶т̶ ̶я̶ ̶х̶з̶,̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶и̶м̶е̶н̶н̶о̶ ̶н̶у̶ж̶н̶о̶ ̶п̶р̶о̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶.̶ ̶Д̶а̶ж̶е̶ ̶е̶с̶л̶и̶ ̶с̶д̶е̶л̶а̶т̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶т̶о̶ ̶п̶о̶д̶о̶б̶н̶о̶е̶.̶.̶.̶ ̶М̶о̶ж̶н̶о̶ ̶л̶и̶ ̶э̶т̶о̶т̶ ̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶ ̶с̶д̶е̶л̶а̶т̶ь̶ ̶н̶е̶в̶и̶д̶и̶м̶ы̶м̶ ̶(̶ч̶т̶о̶б̶ы̶ ̶в̶ ̶м̶е̶н̶ю̶ ̶м̶е̶х̶а̶н̶и̶к̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶о̶б̶р̶а̶ж̶а̶л̶с̶я̶ ̶и̶к̶о̶н̶к̶о̶й̶)̶?̶ Ты имел ввиду сделать новые костюмы со шлемами (к примеру Заря - stalker_outfit, Заря с пси-шлемом - stalker_outfit_psy) которые можно получить при сдаче обычного варианта к примеру в диалоге с Сахаровым, а после прописать их в psi_rodiotion.ltx в скрипте actor_wear_helmet? Тогда ниже еще вопросик.
Цитатаdenis2000 ()
подменить предмет во время соответствующего апгрейда не проблема.
ЦитатаHoperise ()
с новыми шлемами у которых яко бы установлен пси агрегат.
Я как раз о чем то таком думал, но: А смогу ли я подменить скажем модифицированную Зарю с увеличенным весом, на такую же только с "пси-агрегатом"? Вроде нельзя так... в итоге при диалоге скажем с Сахаровым, я получу лишь простую Зарю с пси-шлемом. К примеру в ЗП по квесту, когда отдаешь гаусску Кардану, он тебе уже отдаст совершенно другой предмет. Здесь вроде бы такая же ситуация. P.S. Или все таки можно сделать такую подмену?
Сообщение отредактировал AlexeyAlexey - Воскресенье, 18.11.2018, 17:21
AlexeyAlexey, да имел ввиду подмену через диалог, он самый легкий в реализации, но метод костыльный. И все же есть один положительный момент такого метода - полагаю, пси-шлем всего один, вдруг кому-либо придет в голову сменить шлем на другой, то придется переигрывать и т.п. Апгрейдов не будет, хотя можно создать кучу фейковых костюмов, которые будут с различными вариантами апгрейдов и прописать в прикондишен, я не уверен, конечно, что игра такое вытянет: куча всего нахломления.
Способ товарища denis2000, намного действеннее, но, полагаю, упирется на одноразовый апгрейд. Видел реализацию экзоскелета: взять костюм и надеть сервопривода и при этом оставить после подмены все апгрейды предыдущего костюма.Про реализацию не знаю.
Сообщение отредактировал Hoperise - Воскресенье, 18.11.2018, 17:34
AlexeyAlexey, если скрипты писАть умеете, то сделаете. Передача бронекостюма Сахарову - читаем из нет-пакета бронекостюма и записываем в таблицу все установленные на нем улучшения. Сахаров выдает костюм с пси-защитой - снова читаем нет-пакет бронекостюма и пишем в пакет из таблицы ранее записанные в неё все улучшения. Получаем костюм со всеми ранее установленными улучшениями. Если скрипты не пишите, то лучше не заморачиваться.
Модельки экспортирую из 3Ds Max плагинами от Den Stash.
Получается что «фикс сглаживания» для Actor Editor не нужен и вреден, потому что он просто сглаживает автоматически, вместо того что бы экспортировать в ogf то сглаживание которое сделано в 3Ds Max?
Подскажите пожалуйста анимацию раненого сталкера, чтоб сразу был ранен, а не после перестрелки
Добавлено (19.11.2018, 01:18) --------------------------------------------- Также помогите узнать, как заспавнить совершенного нового непися после появления первого инфопоршня, и также сделать, чтоб этот непись пропал после выдачи второй инфопорции?
Раненый: wounded wounded_heavy wounded_heavy_2 wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. wounded_zombie |a=trans_zombied - падает на колени, головой двигает вверх-вниз trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот - извиняюсь если перепутал trans_1 - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу
Для спавна создать рестриктор с логикой
Код
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+инфо} nil %=create_squad(сквад:смарт)%
Код
=destroy_object(story:сквад)
Добавлено (19.11.2018, 08:28) --------------------------------------------- Существует ли прикондишен на то что определенный нпс жив?
Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 19.11.2018, 08:27
Добро. Заспавнил скелет. В all.spawn отдельная секция со всеми привилегиями. Он прекрасно появился в игре, но когда дотрагиваюсь до него он исчезает, а фпс сильно падает, вместо того, чтобы просто развалиться. Из-за чего такая реакция?
Смысл логики в том, что сначала спавнится труп, потом когда актер в зоне pri_a16_sr_light завершается задание и дается новое. После того как был найден предмет jup_b47_merc_pda quest_naiti_end завершает второй квест и выдается тертий, а когда актер в зоне pri new base завершается. Но Когда я прихожу в зону pri_a16_sr_light у меня задание первое завершается, а второе не начинается даже