Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Если отбросить всё фанатичное стенание по ТСС, то релизные Радар, Свалка и, особенно, Кордон - наиболее сбалансированные и удачные.
Свалка таки в билде объективно лучше - на ней больше хлама, больше куч мусора, больше разных объектов (мост, стоянка сталкеров, лес и кладбище техники (которые больше в разы чем в релизе)), да и вообще она больше Плюс есть катакомбы и несколько переходов на другие локации.
А то что еще никто не видел доведенные до ума версии - вопрос времени
Свалка таки в билде объективно лучше - на ней больше хлама, больше куч мусора, больше разных объектов (мост, стоянка сталкеров, лес и кладбище техники (которые больше в разы чем в релизе)), да и вообще она больше Плюс есть катакомбы и несколько переходов на другие локации.
Только надо туда ещё кладбище техники добавить и деревню Рассоху.
Он имеет ввиду под релизным Янтарём от ПЫС были первые пробы создать новую лабу, но скажем так, мелковата, но расширенные коллектора без всяких сеток к ней идеально подходят
Цитата (|Partisan|)
Похоже, что только я один тут пытаюсь цепляться за старое и хорошо устоявшееся...
Этому старому уже 6 лет с копейкой, а билды для того и выкладывались, чтобы из них взять самое лучшее и качественно доработать/переработать.
Цитата (marafonec)
Лучше релизных ТЧ-ных, пожалуй, только одноименные чистонебовские.
В ТЧ почти всё было подогнанно под рельсы и выбор был считай ограничен, только от харизмы и любопытства ГГ менялась концовка. Поэтому у ПЫС и получилось проработать локации так хорошо, только в них в основном "один вход - один выход". В зданиях запечатали все двери, оставили коридорку, конечно в ней можно сосредоточить сюжетный момент и грамотно его облагорожить, но где выбор? Если открыть двери, сделать их динамичесскими, продумать сюжет и разумно расположить НПС, то было бы куда лучше, но это лишняя головная боль для ПЫСов, вот и упростили локации и закрыли все проходы. Билдовские локи имеют куда больший потенциал и его нужно использовать, имхо!
Цитата (|Partisan|)
marafonec, в принципе, если судить исключительно по качеству и детализации, финальные локи реально лучше.
Ну дык это же билды, как их можно сравнивать с финалкой? Естественно их необходимо дорабатывать, это и ежу понятно)
Цитата (Shadows)
А то что еще никто не видел доведенные до ума версии - вопрос времени
Вот такой настрой мне нравится
Цитата (leoberg124)
деревню Рассоху
Что самое странное, что в разных источниках Рассоха указана и как деревня, и как село и как посёлок Где правда? И где же её там на Свалке расположить?
Сообщение отредактировал RazRuSchiTeL - Воскресенье, 14.07.2013, 11:10
Понятия-то близкие, чё тут. А располагать и вправду негде. Да и смысл? Во-первых, Свалка и так по-сути является этаким аналогом Рассохи. А во-вторых, я уж не говорю о муторности её создания.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Воскресенье, 14.07.2013, 14:26
Ну не скажи Может тогда вообще рассоху хутором назовём?
Цитата (|Partisan|)
я уж не говорю о муторности её создания.
Меня только дорога с Агро не устраивает, которая в кучу с мусором уходит и с дороги нет намёка, что раньше было примыкание в сторону Агро, а в остальном Свалка грамотно сделана
Нет планов сделать видео демонстрацию ближе к осени? Идея с вертолетом(который патрулирует местность прожектором ночью) в дело не пошла? Так и оcталась на бумаге?
Вроде давно было упомянуто, что в моде будет подземка с экскаватором из билда ЧН http://www.youtube.com/watch?v=a_tU7GS3_Sc Это до сих пор в планах? Или уже нет? Просто скринов нет, а модов, где это используется не припомню, в любом случае в PZ такая локация выглядела бы куда интересней, учитывая, что есть возможность менять освещение... Скорей всего в Альфе скрестили подземелья Припяти с локацией из билда ЧН, но этой местности с экскаватором на скринах не было....
Какае-то команда помнится реализовала одну из локаций ЗП\Сталкер 2 (Может кто-то знает? Помню скрины были) Как насчет этой локации???
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 19.07.2013, 13:52
RuWar, да ну мне наоборот кажется, что ПЫС правильно сделали, что убрали экскаватор в подземке ЗП, т.к. вот скажите: Для чего содержать карьерный экскаватор в подземке, да еще и забетонированной? Где логика? ИМХО, но он там лишний .
Сообщение отредактировал YaSoN - Воскресенье, 21.07.2013, 00:31
YaSoN, он же провалился туда блин, там даже на верху пролом есть. Так что, он туда не по своей воле попал, да и не запихнёшь такую махину в узкие двери гермоворот.
Для чего содержать карьерный экскаватор в подземке
В мире игры все иначе, есть странные генераторы, которые как-то строили, есть переделанная дуга 2 которую тоже как-то модифицировали.. инженеры, строители, краны и т.д в процессе было много людей (свидетелей)
Сколько людей и техники нужно чтобы построить генераторы и переделать дугу 2, с 1986 по 2006...? От момента катастрофы до ноосферой аварии было 20 лет... на момент 2-ой аварии что-то строили...
Под Припятью строили что-то грандиозное (в мире игры) Экскаватор вполне могли собрать там, под землей, привозя детали на поездах.
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 21.07.2013, 15:01
RuWar, или просто добывали там породу, которую нельзя было собрать простым способом. А почему, спрашивается, нельзя было построить установку поменьше? Просто наши инженеры не ищут легких путей