Локации Мёртвый город, за основу была взята локация из предрелизного билда Теней Чернобыля 2571. Утопец, сделанная с нуля небольшая и проработанная локация.
Сюжет
Главный герой вынужден скрываться в Мёртвом городе от своих преследователей. Но убежал ли он от главной опасности?
Геймплей
Хардкорный геймплей завязанный на выживании.
Помощь в разработке
Всех укажу, кто когда-то помог и чьи работы были использованы. Кого забыл, добро пожаловать.
PlayMod, вооружение
Нянин, модели персонажей
Виталий Кондаков, модели
Эмиль Кужаев, текстуры
Тайна станции Дуга, модели
Александр Летов, текстуры
Cromm Cruac, растительность
Kondr48, движковые правки
Юра Трофимов, левел дизайн
Gibson, сценарий
Аркадий Абрамов, текстуры
Разработчик:mrmnwar Платформа:S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля, 1.0007
Сообщение отредактировал mrmnwar - Пятница, 02.02.2018, 22:15
Ну...для моддинга.....это не так уж и важно. Ибо на полную выложиться никто пока что не смог...
Собрать хай-поли локу при нынешних ресурсах, мне кажется, уже не такая проблема. Другое дело, что калькуляторы подавляющего большинства стулкеров захлебнутся от такой локации и будут выдавать честные 15-20 фпс. В итоге мод про графон будет запускаться на статике (если она будет)
atpcl_knock, Хай поле локу.......эм....не совсем так. Там фишка в наполнении и по идеи детализацию можно, но туда надо вложить не мало сил.....вот к примеру.......ну будем говорить откровенно на стулк выходили локации среднего качества примитивные, исключений почти нету в плане детализации объектов и общего наполнения. Но почему так ? ИБо , что бы это сделать нужно вложить огромное количество трудов , чуть ли не пол года заниматься по 5 часов в день локацией ,конечно я утрирую немного. Но всё таки, это нафиг не кому не сдалось, причём бесплатно.....
Добавлено (07.04.2017, 02:00) --------------------------------------------- И дело, далеко не в двиглу....а просто трудов много прям уровня современных ААА проектов, а оплаты нету.....вот и весь ответ.
Хай поле локу.......эм....не совсем так. Там фишка в наполнении и по идеи детализацию можно, но туда надо вложить не мало сил.....вот к примеру.......ну будем говорить откровенно на стулк выходили локации среднего качества примитивные, исключений почти нету в плане детализации объектов и общего наполнения. Но почему так ? ИБо , что бы это сделать нужно вложить огромное количество трудов , чуть ли не пол года заниматься по 5 часов в день локацией ,конечно я утрирую немного. Но всё таки, это нафиг не кому не сдалось, причём бесплатно..... biggrin
Вопрос не в качестве локации, а в возможностях кудахтера, на котором она будет собираться. Сделана она была хорошо или плохо, раньше при достижении лимита происходил вылет и лока не собиралась. Сейчас с этим дело, по идее, попроще, но не суть.
Движок неизбежно стар, и если натыкать на локацию слишком большое кол-во объектов, будет идти одинаково хреново и на слабых, и на средних ПК.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 07.04.2017, 02:09