В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Обоснуй. Я что то даже не могу представить более удачный вариант. Хотя бог его знает, как в ЗП. Найдёшь, поделись ссылкой, интересен альтернативный вариант.
ins33, вот наконец таки нашел, как видно только через биндер...
Код
Функция: actor_binder:update(delta)
local pos = db.actor:position() for id = 1, 65535 do local obj = level.object_by_id(id) if obj then local campfire = obj:get_campfire() if campfire and obj:position():distance_to(pos) <= 3 then if campfire:is_on() then db.actor.health = 0.001 end end end end
Для всех любителей перебирать на апдейте актора все объекты игры пишу второй раз:
В ЗП есть биндер костров. Файл bind_campfire.script Вот на его апдейте и нужно делать проверку на расстояние до ГГ. И ничего перебирать не нужно!!!
local story_actor = get_story_object("actor") if self.campfire:is_on() and story_actor then if self.object:position():distance_to_sqr(story_actor:position()) <= 3*3 then story_actor.health = 1 story_actor.radiation = -1 story_actor.bleeding = 1 end end
Asfagan, Теперь УТВЕРЖДАЮ! Мой способ корректней, правда есть правка касательно ЗП:
Код
for id = 1, 65535 do -- прошерстили всё local obj = level.object_by_id(id) -- определили все костры if obj then -- убедились, что оно есть дальше спавни рестриктор любым удобным способом по координатам obj:position(), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() и радиусом 6
В логике рестриктора напиши так:
Код
[logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = %=add_health%
В xr_effects.script добавь ф-ию
Код
function add_health() db.actor.health = 0.001 end
Ф-ию спавна рестрикторов запусти один раз при старте игры.
Сообщение отредактировал ins33 - Вторник, 28.06.2016, 17:48
Добавлено (28.06.2016, 17:42) --------------------------------------------- makdm, Кстати, а с какой периодичностью срабатывает bind_campfire, неужто реже рестриктора?
ins33, первым всегда работает биндер . А уже из биндера передаётся управление файлу xr_logic.script на апдейт логики. Так что биндер костра будет работать быстрее, чем логика рестриктора, установленного на месте костра.