В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Dreyyy, ну в СДК ящик это inventory_box Если хочешь чтобы был именно сам визуал ящика, то есть в групповых объектах и ящик и inventory_box вместе. Потом в кастом дату пиши путь к своей логике
Вылет действительно из-за модели рук (а не из-за какой то анимации или группы анимаций), но в чем его причина не знаю.
получается, движок эпизодами не распознает (не воспринимает) эти новые модели рук и выбрасывает с логом о том что они нерабочие, другого обьяснения этой мистике не вижу... А может быть из-за того, что я их прогонял через SDK и забыл что-то указать при экспортировании в .ogf ?
Как вырезать основной сюжет в ТЧ? Знаю что надо закомментировать строки диалогов в файлах, но я думаю этого недостаточно. Если предложите скачать фриплейный мод, то скиньте, который без всяких дополнений и правок (Искал и попадались только такие (freeplay start 1.3 и т.д)).
Joni_009, Судя по всему, речь идёт о моде о котором писали страниц 5-8 выше, там говорилось, что можно в качестве путей указывать game_vertex, хотя не факт. По идеи, тут не обошлось без правок движка, показал бы всю логику, стало бы ясней.
Все туторы, по логике написаны Леонидом, и даже в Инстетуте, об этом нет ни слова, делай вывод. А точнее спроси у автора этого скрипта, или движковых правок.
Ex3mpLe, Самый простой способ это, как раз фриплей, а если хочешь делать руками, то надо будет править скрипты, конфиги и алл.спавн.
Что означают эти строки, и что делает логика move?
Начнем с конца, схема move предназначена, как замена стандартной схемы walker, но без использования точек путей из all.spawn (преимущество очевидно - нет необходимости начинать новую игру при правках спавна). Вообще в скрипте xr_move.script сразу несколько схем поведения (или подсхем одной схемы)
Цитатаins33 ()
По идеи, тут не обошлось без правок движка
Ошибаетесь SGM (до версии 2.2) никогда не использовал модифицированный движек.
Цитатаins33 ()
А точнее спроси у автора этого скрипта
А проанализировать скрипт? Почитать в нем авторские комментарии?
--\Команды: MOVE\-- move_flashlight --'Доступен ли НПС фонарик. move_dest_number --'Идти: к вертексу. move_dest_actor --'Идти: к ГГ. move_avail_cond --'Условие при котором НПС может идти. move_approach_actor --'Приближаться к ГГ. Значение параметра указывает дистанцию до ГГ, по преодолению которой НПС остановится. Режим №1. move_look_subject --'Смотреть: на обьект. move_look_vertex --'Смотреть: на вертекс. move_state_when_center --'Анимация тела по достижении пункта назначения. move_state_when_move --'Анимация тела для движения к пункту назначения. move_stand_time --'Задержка в пункте назначения. move_pursue_actor --'Охранять ГГ. Режим №2. move_pursue_sid --'Охранять SID объект (название_sid|использовать_ли_анимацию_sidа). Режим №3. move_pursue_range --'Дистанции до SID при которых совершаются изменения анимаций тела (мин.дистанция|макс.дистанция). move_pursue_formation --'Вид охранного ордера (back - за спиной объекта, around - вокруг объекта). move_pursue_state_stand --'Анимация тела по достижении цели охраны. move_pursue_state_move --'Анимация тела для обычного движения к цели охраны. move_pursue_state_overtake --'Анимация тела для ускоренного движения к цели охраны. move_center_info --'Выдать инфопортацию по достижении пункта назначения. move_center_action --'Выполнить действие {} %% по достижении пункта назначения. move_combat_disable --'Запретить ли реакцию на раздражители. move_stop_on_talk --'Останавливаться при диалоге. move_free_behaviour --'НПС находится под схемой, но она его не использует. Режим №4. move_free_anim_c --'Анимация тела НПС стоящего на месте. move_free_anim_m --'Анимация тела НПС бегущего на место. move_quick_animation --'Быстро ли применять анимацию тела. move_home_teleport --'Телепортация в пункт назначения, при отходе от него. move_send_tip --'Выдача сообщения (заголовок,текст,иконка,задержка,время_показа). move_avail_speak --'Воспроизведение звуковой схемы через определённый промежуток времени (промежуток_в_секундах|звуковая_схема|говорить_при_беге|постоянно_говорить).
Цитатаevg ()
что бы при попадании появлялась аномалия (в точке попадания) ... Например для "пистолета"
Это станет возможно тогда, когда появиться возможность скриптовым методом получить координаты точки попадания, нпример для "пистолета".
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 11.03.2016, 08:44
Начнем с конца, схема move предназначена, как замена стандартной схемы walker, но без использования точек путей из all.spawn (преимущество очевидно - нет необходимости начинать новую игру при правках спавна). Вообще в скрипте xr_move.script сразу несколько схем поведения (или подсхем одной схемы)
И все значит ради спавна без новой игры используют эту логику. Да я и не понял её, как она вообще работает по мне как-то walker лучше.
Добавлено (11.03.2016, 10:45) --------------------------------------------- ins33, Этот кусочек логики, я посмотрел в моде Смерти Вопреки. В паутине лжи. Там все почти под эту логику заточено.
В Тёмной долине (ЧН, почти оригинал я сдуру взял задание "Захватить и удержать блокпост у фермы" - сразу не понравилось, что там были и кабаны и собаки, перестрелял, но выполнение не сработало (жёлтый кружок остался) и вначале была красная точка, типа мутант чуть ли не в бетоноблоке (потом она исчезла), прибыли свободовцы и застыли в "напряжённых" позах - я перезагружался, уходил с локации - приходил, спавнил кабанов (трёх видов: слабый, нормальный, сильный) и псов (того же типа), в двух экземплярах - не срабатывает - как "починить" игру (может инфопоршень какой, типа capture_smart - точнее названия не нашёл, в повелителе зоны есть val_smart_terrain_7_11) ?
[move] move_dest_number = {+infa} 7574, 1192032 ; вертекс точки где стоит НПС move_stand_time = 0 ; Задержка в пункте назначения move_dest_actor = true ; идти за ГГ move_avail_cond = {=actor_has_weapon} false, true ; Условие при котором НПС может идти. move_look_vertex = {+infa} 7574, 1192032 ; вертекс точки куда смотрит НПС move_look_subject = actor ; смотреть на объект move_state_when_center = sit ; анимация стоячего положения move_state_when_move = walk ; анимация ходячего положения move_quick_animation = true ; Быстро ли применять анимацию тела move_home_teleport = true ; Телепортация в пункт назначения, при отходе от него. move_avail_speak = 15|wait|false|true ; Воспроизведение звуковой схемы через определённый промежуток времени (промежуток_в_секундах|звуковая_схема|говорить_при_беге|постоянно_говорить)
move_combat_disable = true ; Запретить ли реакцию на раздражители. move_stop_on_talk = true ; Останавливаться при диалоге.
move_pursue_actor = true ; Охранять ГГ. move_pursue_look_subject = actor ; Смотреть на ГГ. move_pursue_sid = story_id|false ; Охранять SID объект (название_sid|использовать_ли_анимацию_sidа) move_pursue_range = 5|35 ; Дистанции до SID при которых совершаются изменения анимаций тела (мин.дистанция|макс.дистанция).
move_pursue_state_stand = hide ; Анимация тела по достижении цели охраны. move_pursue_state_move = assault ; Анимация тела для обычного движения к цели охраны. move_pursue_state_overtake = sprint ; Анимация тела для ускоренного движения к цели охраны.
move_center_info = infa ; Выдать инфопортацию по достижении пункта назначения. move_center_action = %=(блабла)% ; Выполнить действие {} %% по достижении пункта назначения. move_approach_actor = 1.9 ; Приближаться к ГГ. Значение параметра указывает дистанцию до ГГ, по преодолению которой НПС остановится. Режим №1. approach_state = hide_na|18|> ; Применение анимации тела на определённых дистанциях. approach_info = infa |8|< ; Выдача инфопортации на определённой дистанции
[move@DEPEND] scheme_type = depend ; установка схемы DEPEND depend_home_point = 1250657 ; Рабочий вертекс, в радиусе depend_holder от которого будет ходить НПС. depend_holder = 20 ; Радиус рабочего вертекса. depend_anim = walk ; Анимация тела для передвижения НПС. depend_combat_disable = true ; Запретить ли реакцию на раздражители.
[move@SHOOTER] scheme_type = shooter ; установка схемы SHOOTER shooter_pos = 1096311 ; Рабочая позиция НПС. shooter_fire_look = enemy ; Цель-вертекс в режиме огня shooter_idle_look = actor ; Цель-вертекс в режиме прицеливания. shooter_clip = 100000 ; Количество патронов или зарядов у НПС. Значение -1 означает бесконечность. shooter_reload = 600 ; Время между выстрелами shooter_type_wpn = sniper ; Тип оружия. Может быть: grenade_launcher, rifle, sniper. shooter_need_see = true ; Необходимо ли видеть цель, чтобы войти в режим огня shooter_need_dist = 120 ; Дальность ведения огня. shooter_move_state = walk ; Анимация тела для движения к назначенной позиции shooter_idle_state = threat ; Анимация тела по достижении назначенной позиции, в режиме прицеливания. shooter_fire_state = threat_fire ; Анимация тела по достижении назначенной позиции, в режиме огня. shooter_avail_cond = {+инфо} true, false ; Условие входа в режим огня. shooter_end_action = %=000% ; Выполнение действия {} %% после завершения обстрела. shooter_ignore_actor = false ; Игнорировать ли ГГ.
[move@PATROL] scheme_type = patrol ; установка схемы PATROL patrol_count_path = 2 ; Количество точек в патрульном пути patrol_path_1 = 34198 ; вертекс 1 точки patrol_path_1_state = rush ; анимация движения к 1 точки patrol_path_2 = 25663 ; вертекс 1 точки patrol_path_2_state = rush ; анимация движения к 2 точки patrol_countdown = false ; Обратный ли проход по точкам. Не с 1 по 20, а с 20 по 1. patrol_closed = false ; Замкнутый ли патрульный путь.
patrol_quick_anim = true ; Быстро ли применять анимацию тела. patrol_no_reaction = false ; Запретить ли реакцию на раздражители.
ЦитатаJoni_009 ()
Да я выводы не делаю
Да? А это как понимать:
ЦитатаJoni_009 ()
по мне как-то walker лучше.
?
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 11.03.2016, 13:16
RICK, самый простой способ настроить поворот смарт ковра (место, в которое смотрит НПС) - это настраивать его в СДК. Там ты четко увидишь, куда будет смотреть НПС. А настраивать его вручную ты просто задолбаешься.