В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
при получении сигнала НПС должен либо (если все три условия соблюдены) перейти к логике remark@actor_near, или если хоть одно условие ложно перейти к walker@in_house При получении сигнала вылетает
Код
xr_logic.script:597: attempt to call field '?' (a nil value)
Вот эта строка в xr_logic
Код
if xr_conditions[infop.func](actor, npc, infop.params) then
Где ошибка? Заранее спасибо!
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Вторник, 09.05.2017, 01:11
wahagan, сделать арт утоляющий жажду очень трудно.Для начала(если нет) в движок(или куда-там, не сильно разбираюсь) добавить токое свойство, чтоб при добавления его к арту жажда медленей(или быстрей уменшалась).Вообщем если в скриптах не разбираешься, то не сделаешь.А насчёт брони-наверняка есть такой мод или урок.Если нету, то без умения скриптов не сделаешь.
_S_k_i_F_, начнём с того, что функции dist_actor_le не существует в оригинале, а писать новую с другим названием ты бы не стал, я думаю(зачем?). Оригинальная называется dist_to_actor_le.
kiselev123, What!? Чтобы что то удалить нужно что то прописать? Логика в ваших рассуждениях не обнаружена! Удалите указанный тег (встречается в ui_mm_main.xml). Да прибудет с вами пиво. wahagan, Это выльется в написание скриптов, вы готовы? Если да сообщите свой уровень знаний скриптов LUA.
ЦитатаAleksey321 ()
Кто-нибудь знает, из-за чего происходит отключение глобального освещения при приближении к источникам света?
Из за рендера ответ устроит? Я думаю нет, поэтому переведите вопрос в общепринятые термины и желания модостроителя.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 09.05.2017, 14:42
Из за рендера ответ устроит? Я думаю нет, поэтому переведите вопрос в общепринятые термины и желания модостроителя.
Возможно ли убрать графические артефакты в виде некорректного освещения объектов при приближении к ним, появляющиеся при включении опции r2_gi - более реалистичного алгоритма расчета глобального освещения?
aleksstalker, Во первых, скелеты сталкеров в ЧН и ТЧ несколько разные, поэтому анимации так просто не совместимы (что вы нашли я бес понятия). Во вторых в ТЧ нет смартковеров, а потому в SDK ничего не настроите. В третьих самое простое решение заменить аналогичные анимации новыми просто переименовав (анимации, но не файлы!). Aleksey321, ОК! Еще немного информации от вас: версия движка, какая видеокарта, настройки освещения в игре и самое главное какие настройки глобального освещения используете (если дефолт, то это вообще не вариант).
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 09.05.2017, 18:26
ОК! Еще немного информации от вас: версия движка, какая видеокарта, настройки освещения в игре и самое главное какие настройки глобального освещения используете (если дефолт, то это вообще не вариант)
Движок X-Ray v1.4 LA (в нём рендеры из 1.6, там аналогичная проблема с r2_gi) Видеокарта Inno3D GTX 970 Полное динамическое освещение DX11 Настройки использую отсюда (для ЗП рендеров не нашёл): http://www.moddb.com/mods....n-tests
Сообщение отредактировал Aleksey321 - Вторник, 09.05.2017, 18:35
Aleksey321, Значит первое, раз используется настройка 2-го рендера, то и проверять настройки стоит изначально на нем (то есть полное динамическое освещение), поскольку как с этими настройками будут работать рендеры более поздних редакций разрабы могут не знать (на разных видеокартах, да с прикрученным рендером). Второе параметр r2_gi_clip 0.025 в топку, желательно чтобы он был на максимуме (то есть 0,100), кажеться регламентирует минимальную длину луча при кастинге, а значит отбрасывает больше ненужных расчетов. Третье параметр r2_gi_photons 12 сомнителен, поскольку во многих статьях на эту тему заявляется, что он должен быть кратен 8 (8,16,24,32...256), причем чем он больше тем лучше точность, поэтому при проверке берете ближе к максимуму например 128 и снижаете (кратно 8) до получения наилучшего быстродействия при оптимальном качестве расчета тени (16 уже маловато, не говоря о 12) В четвертых параметр r2_gi_depth 5 говорит о количестве источников света влияющих на оценку освещенности, чем выше тем больше нагрузка расчетов (реально ли нужно считать пять источников? Оцените их количество в разных точках карты 3 от силы 4 одновременно).
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 09.05.2017, 19:13
denis2000, При установке параметра r2_gi_clip на максимум, различий между выключенным и включённым глобальным освещением нет даже при изменении других параметров. Изменения есть только при малом значении r2_gi_clip (меньше 0.02) и r2_gi_photons (32 и меньше), но появляются артефакты при приближении к источникам света.
Сообщение отредактировал Aleksey321 - Вторник, 09.05.2017, 19:35