В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
denis2000, Окей, я продолжу. Раз костёр по описанию его в конфиге очень похож на аномалию, то это такой, как я понимаю, костыль -"псевдо-аномалия". Но всё же аномалия, тогда почему бы не применить к нему функцию disable_anomaly(), которая находится в классе game_object файла lua_help. Конечно я ещё не видал использования этой функции в других модификациях. Но я попробую и чуть позже отпишусь.
denis2000, вобщем тут возникла проблемка, чтобы точно знать какой костёр мне потушить, я задал ему story_id в файле alife_l01_escape, путём видоизменения следующей секции добавлением туда story_id:
Код
[2191]
; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_omni_r1_r2_0000 position = 107.139472961426, -1.79265999794006, -0.583568632602692 direction = -2.27373675443232e-013, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 585 story_id = 50
После запаковал, к слову запаковка прошла успешно.
Далее инициализировал стори_ид в game_story_ids
Код
050 = "test_campfire_turn_off"
Далее прописал в main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) файла ui_main_menu.script следующий код:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_S then local o = level_object_by_sid("test_campfire_turn_off") o:disable_anomaly() local vec = vector() vec.x = 107.1 vec.y = -1.8 vec.z = -0.6 db.actor:set_actor_position(vec) end
И вообщем ловлю вылет на том, что переменная "o" - nil. Не понимаю почему, ведь я всё сделал как надо и инициализировал story_id.
if dik == DIK_keys.DIK_S then local o = level_object_by_sid(50) if o ~= nil then o:disable_anomaly() db.actor:set_actor_position(vector():set(107.1, -1.8, -0.6)) -- можно вынести за пределы блока if ... end end end
Не знаю, не ковырялся с ТЧ по этой теме. Показал лишь передачу стори айди в функцию, насчет метода disable_anomaly для костров ничего не знаю. Может, объект надо было иначе получить или ещё что. Жди знающих по ТЧ платформе.
В ЗП костёр получают методом get_campfire(), которого в ТЧ нет, а включаются/выключаются он при помощи turn_on() и turn_off().
Ferveks, дубли айдишников влекут за собой вылет с соответствующим логом, а у него такого вылета не было, раз дело дошло до использования этого стори айди.