В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
что в логике надо прописать, что бы НПС не произносил звуков
Код
[meet] close_snd_hello = snd_name
Где snd_name - имя звуковой схемы. Надеюсь, ничего не напутал. Можно вроде просто написать close_snd_hello = nil и все. Ты попробуй и отпишись, я не экспериментировал.
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Среда, 06.04.2016, 00:15
Привет, парни! Такой вопрос про Зов Припяти: что есть файл bind_stalker в папке scripts? По какой логике мне дописывать что-то туда, если я хочу добавить к оружейному паку Gaz1ka Variation mod? Другие моды тоже нередко затрагивают этот файл, из-за чего приходится от них отказываться. А ведь уже от этих двух игра вылетает. Помогите, пожалуйста.
__init - вызывается единожды при создании экземпляра класса, т.е. в случае актора - один раз при начале новой игры; net_spawn - вызывается при спавне актора, т.е. при загрузке (загрузка сохранения, переход между локациями); net_destroy - противоположный предыдущему метод. Вызывается при удалении актора. В игре это единственный момент - момент перед загрузкой другой локации во время перехода; reinit - вызывается после net_spawn и представляет из себя инициализацию объекта актора. Примечателен метод тем, что в нём устанавливаются колбеки; take_item_from_box - вызывается, когда ГГ берёт вещи из объекта inventory_box; level_border_enter - вызывается, когда ГГ входит в разрешенную границу уровня; level_border_exit - вызывается, когда ГГ покидает разрешенную границу уровня; Как именно определяются границы уровня я не знаю. Но эти колбеки нужны для схемы xr_detector.script, которая в свою очередь реагирует на данные действия повышением уровня радиации, когда мы заходим в запрещённую зону на границе уровня. info_callback - вызывается при выдачи ГГ любой инфопорции; on_trade - вызывается при нажатии кнопки "Торговать" в акне торговли; article_callback - вызывается во время выдачи статьи в энциклопедии; on_item_take - вызывается в момент появления в инвентаре ГГ любого предмета; on_item_drop - противоположный предыдущему метод. Вызывается, когда из инвентаря удаляется любой предмет; task_callback - вызывается для обработки заданий в ПДА. В какие именно моменты это происходит сказать сложно, скорее всего с некоторой периодичностью; map_location_added_callback - вызывается во время установки какой-либо метки на карте ПДА; update - знаменитый "апдейт". Вызывается движком постоянно, довольно часто (несколько десятков раз в секунду); save - вызывается при сохранении; load - соответственно при загрузке.
Доброго дня всем. Понимаю, что зачастил, но все же. В ходе отладки багов выяснилось, что сейвы гробятся из-за логики нпс (точнее, как мне кажется, даже из-за их убийства). НПС нет - вылетов нет, но, конечно, я не могу от них отказаться. Просмотрел логику, но не нашёл каких-либо фатальных косяков. Был бы очень благодарен, если бы мне указали на ошибку.
Суть в следующем - на локации есть 5 смарт-террейнов, в которых спавнятся 5 отрядов по 1 нпс в каждому. 1 нпс - 1 отряд. Я приведу логику и сопутствующие файлы для одного, так как они все идентичны.
- Рестриктор, отслеживающий инфопоршень для их спауна:
... -moon_androids_spawn} %=+moon_androids_spawn ... Я его выдаю, чтоб отряды бесконечно не спаунились, и все работает. Хм. Попробую убрать.
На первый взгляд, все стало нормально, когда =+ заменил на +. Вечером вернусь и прогоню. Если я три дня из-за этого "равно" потерял, это будет очень смешно.
Сообщение отредактировал svi - Среда, 06.04.2016, 11:07
При экспорте из 3d max 2009 показывает ошибку invalide faces, и вылетает. Слышал, есть скрипт - xray invalid(model check), который ищет ошибочные фэйсы. Но нигде не нашёл его, может кто-нибудь скинуть?
Сообщение отредактировал Ostryak - Среда, 06.04.2016, 13:32
= - выполнение функции из xr_effects.script. + - выдача инфопоршня. - - отключение поршня или удаление, короче, кому как угодно. ! - проверка условия из xr_conditions.script, после ! пишется название функции. +-=! Рядом стоять не должны. Если хочешь вызвать и функцию и выдать поршень, то это делается так:
Код
%+pname -pname =func_name !func_name%
Где pname и func_name - имя поршня и функции. Порядок их расстановки не имеет значения.
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Среда, 06.04.2016, 14:57