Случайная подборка модов
SFZ Project: Episode Zero
4.8
Двойники - Разлом Времени
3.5
L.U.R.K.
4.0
История Борова
3.6
Вариант "Омега"
4.0
Связной
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Кыргызстан  _LION_
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38 | Сообщение # 9316
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 0
Регистрация: 10.04.2012

Курок, если свою создаёшь с нуля - тоже через LC не нужно компилить?
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.04.2012
Российская Федерация  XOBAH
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38 | Сообщение # 9317
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

_LION_, есть компиляторы xrLC с обходом invalid_face (не помню точно, но вроде в xRay SDK 1.0, в папке mixed находится компилятор с обходом)
Code
Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
   
Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
   
Ответ: Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).
В моделях НЕ должно быть:
очень длинных тонких треугольников;
потяжек текстур;
несвязанных рёбрами вершин.
Вопрос: Как это исправить?
Ответ: Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Курок
Воскресенье, 16.09.2012, 21:40 | Сообщение # 9318
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

_LION_, Нет нужно , я думал у тебя та же самая проблема , если с нуля тогда все операции надо выполнять

Добавлено (16.09.2012, 21:40)
---------------------------------------------
XOBAH, "потяжек текстур; "
Миф , у меня всё хорошо компилируется даже с ними.

  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 21:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Кыргызстан  _LION_
Воскресенье, 16.09.2012, 21:45 | Сообщение # 9319
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 0
Регистрация: 10.04.2012

XOBAH, к чему может привести игнорирование этой ошибки?

Добавлено (16.09.2012, 21:45)
---------------------------------------------
Quote (Курок)
Миф , у меня всё хорошо компилируется даже с ними.

Где же тогда в террейне "собака зарыта"???

Второй день уже одуплить не могу чё ни так с моей дорогой.......без мата не обхожусь

теперь ошибка с экспортом в максе........invalid polly:
Вроде террейн не сложный. вот скрины..... учусь делать дороги. По тутору где их через сплайн делают.



Полигоны расставил так. Если не правильно - дайте пинка в правильную сторону)

.
Сообщение отредактировал _LION_ - Понедельник, 17.09.2012, 04:39
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 21:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.04.2012
Российская Федерация  Uyman358
Воскресенье, 16.09.2012, 22:25 | Сообщение # 9320
Закоулки Правды
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1098
Награды: 1
Регистрация: 13.06.2012

Курок, при компиляции со всеми локациями(от Кордона до Соркофага) вот такой лог вылета:

Quote
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
updating $2215_game_data$\game.graph
loading game_levels.ltx
updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.ai
updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.gct
rebuilding $2215_game_levels$\L01_Escape\level.gct.raw
updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.graph
updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.spawn
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
reading[M_SPAWN] esc_lager (smart_terrain): 234 <> 231
reading[M_SPAWN] esc_bridge (smart_terrain): 226 <> 223
reading[M_SPAWN] esc_specnaz (smart_terrain): 189 <> 186
reading[M_SPAWN] esc_blokpost (smart_terrain): 233 <> 230
reading[M_SPAWN] esc_killers (smart_terrain): 217 <> 214
reading[M_SPAWN] esc_dogs_swarm (smart_terrain): 178 <> 175
reading[M_SPAWN] esc_boars_dogs (smart_terrain): 178 <> 175
reading[M_SPAWN] esc_ambush (smart_terrain): 221 <> 218
reading[M_SPAWN] esc_corps (smart_terrain): 198 <> 195
reading[M_SPAWN] esc_flesh_1 (smart_terrain): 224 <> 221
reading[M_SPAWN] esc_flesh_2 (smart_terrain): 172 <> 169
reading[M_SPAWN] esc_assault (smart_terrain): 172 <> 169
reading[M_SPAWN] esc_stalker_camp (smart_terrain): 194 <> 191
reading[M_SPAWN] esc2_st_fabric (smart_terrain): 437 <> 434
reading[M_SPAWN] esc2_st_fox_place (smart_terrain): 382 <> 379
reading[M_SPAWN] esc_dogs_to_fox (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc2_bandit_les (smart_terrain): 284 <> 281
reading[M_SPAWN] esc2_most (smart_terrain): 405 <> 402
reading[M_SPAWN] esc2_dogs_zamost (smart_terrain): 448 <> 445
reading[M_SPAWN] esc2_tunnel3 (smart_terrain): 289 <> 286
reading[M_SPAWN] esc2_tunnel2 (smart_terrain): 289 <> 286
reading[M_SPAWN] esc2_tunnel1 (smart_terrain): 289 <> 286
reading[M_SPAWN] esc2_dogs_zamost2 (smart_terrain): 292 <> 289
reading[M_SPAWN] esc2_dogs_zamost3 (smart_terrain): 451 <> 448
reading[M_SPAWN] esc_bridge_boar (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc_small_home2 (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc_small_home3 (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc_small_home5 (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc_small_home6 (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc_small_home1 (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc_small_home4 (smart_terrain): 180 <> 177
reading[M_SPAWN] esc2_smart_stalker_exit (smart_terrain): 260 <> 257
reading[M_SPAWN] esc2_dogs_exit (smart_terrain): 396 <> 393
reading[M_SPAWN] esc2_dogs_exit_2 (smart_terrain): 405 <> 402
reading[M_SPAWN] esc2_dogs_lair (smart_terrain): 207 <> 204
reading[M_SPAWN] esc2_dogs2_exit (smart_terrain): 443 <> 440
reading[M_SPAWN] esc2_bloodsucker1 (smart_terrain): 245 <> 242
reading[M_SPAWN] esc_boar_most1 (smart_terrain): 329 <> 326
reading[M_SPAWN] esc_farm_lager (smart_terrain): 380 <> 377
reading[M_SPAWN] esc_stone_lager (smart_terrain): 266 <> 263
updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level_sectors.ai
creating $2215_game_levels$\L02_Garbage\
updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.ai
updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.gct
rebuilding $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.gct.raw
updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.graph
updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.spawn
updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level_sectors.ai
creating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\
updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.ai
updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.gct
rebuilding $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.gct.raw
updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.graph
updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.spawn
updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level_sectors.ai
creating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\
updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.ai
updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.gct
rebuilding $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.gct.raw
updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.graph
updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.spawn
updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level_sectors.ai
creating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\
updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.ai
updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.gct
rebuilding $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.gct.raw
updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.graph
updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.spawn
updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level_sectors.ai
creating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\
updating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.ai
updating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.gct
rebuilding $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.gct.raw
updating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.graph
ERROR occured! Aborting.


Если в папке только Кордон, то всё компилируется гладко, но не декомпилируется all.spawn с ACDC, вот скрин:
[img][/img]
Сообщение отредактировал Uyman358 - Воскресенье, 16.09.2012, 22:29
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 22:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.06.2012
Соединенные Штаты  demover123
Воскресенье, 16.09.2012, 22:54 | Сообщение # 9321
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 523
Награды: 2
Регистрация: 27.06.2011

_LION_, Вот, там есть компиляторы кторые обходят ошибки
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 22:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.06.2011
Кыргызстан  _LION_
Воскресенье, 16.09.2012, 23:02 | Сообщение # 9322
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 0
Регистрация: 10.04.2012

demover123, благодарю! smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 23:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.04.2012
Российская Федерация  ins33
Понедельник, 17.09.2012, 06:20 | Сообщение # 9323
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Подскажите, в каком моде метка на нпс вешается через скрипт, присваивая id. И на кого.
Сообщение отредактировал ins33 - Понедельник, 17.09.2012, 06:42
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 06:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  BozKurt
Понедельник, 17.09.2012, 08:51 | Сообщение # 9324
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

ins33, метка, как правило вешается на НПС у которого есть story_id, реже используется перебор онлайновых объектов для поиска нужного, но присвоить id НПС не получится, поскольку id игра выдаёт автоматически при создании объекта. А метка используется даже в оригинале и вешается она как раз на объект с указанным сюжетным идентификатором story_id.
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 08:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  ins33
Понедельник, 17.09.2012, 10:18 | Сообщение # 9325
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

ColR_iT,


Тестил оба варианта, на ТЧ. После выдачи квеста, метка не появлялась. Что без олспавна не обойтись ни как?
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 10:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  BozKurt
Понедельник, 17.09.2012, 11:12 | Сообщение # 9326
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

ins33, всё же стоит не только читать, но и понимать, что же ты читаешь, а то получается как в народной поговорке...
Quote
с записью ID заспавненого непися.
Если внимательно посмотреть, то id записывается в переменную, для дальнейших манипуляций с нужным нам НПС, поскольку мы всегда теперь знаем как получить его объект, но уж не коим образом id не присваивается НПС. Повторюсь ещё раз: id присваивается любому созданному объекту автоматически движком.
Quote
Как присвоить ID заспавненному скриптом НПС
Несколько не точная фраза.
Во-первых, об этом говорит и сама функция. Вот в этой строке
Code
tbl.sid = 97120
значение 97120 присваивается именно параметру story_id объекта, в этом можешь убедится если заглянешь в оригинальный файл amk.script, а именно на 1215 строку. Там идёт чтение четырёх байтового числа, а это именно story_id, в то время, как для id доступно только лишь два байта.
Во-вторых, в этой же функции есть комментарий:
Quote
см. файл: game_story_ids в конфигах
А этот файл как раз интерпретирует числовые значения story_id в строковые, и нужен этот файл для квестов, но можно и в своих целях использовать.

Quote
После выдачи квеста...
Какой квест ты выдавал (конкретно какого вида) и как ты ставил метку?
Сообщение отредактировал ColR_iT - Понедельник, 17.09.2012, 11:14
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 11:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  ins33
Понедельник, 17.09.2012, 11:34 | Сообщение # 9327
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

ColR_iT, Поговорить с доктором. Вешал через task. Можно конечно повесить метку на предмет, но стрелки не будет.
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 11:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  BozKurt
Понедельник, 17.09.2012, 11:43 | Сообщение # 9328
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

ins33, я имел ввиду, как конкретно, т.е. было бы неплохо показать, что же ты вписал, ну да ладно...
Если вешаешь, через task, а конкретно через параметр target, то здесь как раз нужно указывать строковый эквивалент story_id из вышеупомянутого файла game_story_ids.ltx.
Порядок действий в твоём случае таков:
1. В файле game_story_ids.ltx, заранее подготавливаешь место для твоего НПС, например так:
Code
13666 = "my_guinea"
, здесь:
13666 - это story_id твоего объекта;
my_guinea - это как раз то, что нужно будет указать в качестве цели в задании.
2. Спавнишь НПС посредством второго способа, который ты привёл выше, там где нужно использовать функции amk, либо можешь воспользоваться другим способом, чтобы присвоить объекту сюжетный идентификатор, если конечно таковой вариант имеется в твоём арсенале модмейкера.
3. Собственно - всё.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Понедельник, 17.09.2012, 11:44
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 11:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Украина  DOGMEN
Понедельник, 17.09.2012, 15:29 | Сообщение # 9329
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 0
Регистрация: 15.09.2012

Люди тут такая проблема,если можете хтото напишите как спавнить машины, желательно напишите как заспавнить "Ниву" в файле all.spawn,я уже знаю как делать респавн и тп....Я опытный пойму,прошу пожайлуста напишите как.Буду очень благодарен! biggrin
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 15:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2012
Российская Федерация  Uyman358
Понедельник, 17.09.2012, 15:35 | Сообщение # 9330
Закоулки Правды
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1098
Награды: 1
Регистрация: 13.06.2012

Какие компиляторы кроме aiwrapper есть для all.spawn(компиляция с СДК ТЧ)?
  Злобная реклама
Понедельник, 17.09.2012, 15:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.06.2012
Поиск: