Модострой:Вопросница
|
|
|
Статус: |
|
Легенда: |
|
Сообщений: |
2258 |
Награды: |
15 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
Задаем разные вопросы касательно создания модов.
|
|
Среда, 02.03.2011, 09:50
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
|
|
|
|
_LION_
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38 | Сообщение # 9316
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
50 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
10.04.2012 |
|
Курок, если свою создаёшь с нуля - тоже через LC не нужно компилить?
|
|
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.04.2012 |
|
|
|
|
|
XOBAH
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38 | Сообщение # 9317
Проект Смерти вопреки
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
476 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
01.11.2010 |
|
_LION_, есть компиляторы xrLC с обходом invalid_face (не помню точно, но вроде в xRay SDK 1.0, в папке mixed находится компилятор с обходом) Code Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы). В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Как это исправить? Ответ: Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP.
|
|
Воскресенье, 16.09.2012, 21:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.11.2010 |
|
|
|
|
|
Курок
Воскресенье, 16.09.2012, 21:40 | Сообщение # 9318
UnFear
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
385 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
15.08.2011 |
|
_LION_, Нет нужно , я думал у тебя та же самая проблема , если с нуля тогда все операции надо выполнятьДобавлено (16.09.2012, 21:40) --------------------------------------------- XOBAH, "потяжек текстур; " Миф , у меня всё хорошо компилируется даже с ними.
|
|
Воскресенье, 16.09.2012, 21:40
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
15.08.2011 |
|
|
|
|
|
_LION_
Воскресенье, 16.09.2012, 21:45 | Сообщение # 9319
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
50 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
10.04.2012 |
|
XOBAH, к чему может привести игнорирование этой ошибки?
Добавлено (16.09.2012, 21:45) --------------------------------------------- Quote (Курок) Миф , у меня всё хорошо компилируется даже с ними. Где же тогда в террейне "собака зарыта"???
Второй день уже одуплить не могу чё ни так с моей дорогой.......без мата не обхожусь
теперь ошибка с экспортом в максе........invalid polly: Вроде террейн не сложный. вот скрины..... учусь делать дороги. По тутору где их через сплайн делают.
Полигоны расставил так. Если не правильно - дайте пинка в правильную сторону)
.
Сообщение отредактировал _LION_ - Понедельник, 17.09.2012, 04:39
|
|
Воскресенье, 16.09.2012, 21:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.04.2012 |
|
|
|
|
|
Закоулки Правды
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1098 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
13.06.2012 |
|
Курок, при компиляции со всеми локациями(от Кордона до Соркофага) вот такой лог вылета:
Quote log started (console and aiwrapper.log) loading aiwrapper.ini updating $2215_game_data$\game.graph loading game_levels.ltx updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.ai updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.gct rebuilding $2215_game_levels$\L01_Escape\level.gct.raw updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.graph updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 reading[M_SPAWN] esc_lager (smart_terrain): 234 <> 231 reading[M_SPAWN] esc_bridge (smart_terrain): 226 <> 223 reading[M_SPAWN] esc_specnaz (smart_terrain): 189 <> 186 reading[M_SPAWN] esc_blokpost (smart_terrain): 233 <> 230 reading[M_SPAWN] esc_killers (smart_terrain): 217 <> 214 reading[M_SPAWN] esc_dogs_swarm (smart_terrain): 178 <> 175 reading[M_SPAWN] esc_boars_dogs (smart_terrain): 178 <> 175 reading[M_SPAWN] esc_ambush (smart_terrain): 221 <> 218 reading[M_SPAWN] esc_corps (smart_terrain): 198 <> 195 reading[M_SPAWN] esc_flesh_1 (smart_terrain): 224 <> 221 reading[M_SPAWN] esc_flesh_2 (smart_terrain): 172 <> 169 reading[M_SPAWN] esc_assault (smart_terrain): 172 <> 169 reading[M_SPAWN] esc_stalker_camp (smart_terrain): 194 <> 191 reading[M_SPAWN] esc2_st_fabric (smart_terrain): 437 <> 434 reading[M_SPAWN] esc2_st_fox_place (smart_terrain): 382 <> 379 reading[M_SPAWN] esc_dogs_to_fox (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc2_bandit_les (smart_terrain): 284 <> 281 reading[M_SPAWN] esc2_most (smart_terrain): 405 <> 402 reading[M_SPAWN] esc2_dogs_zamost (smart_terrain): 448 <> 445 reading[M_SPAWN] esc2_tunnel3 (smart_terrain): 289 <> 286 reading[M_SPAWN] esc2_tunnel2 (smart_terrain): 289 <> 286 reading[M_SPAWN] esc2_tunnel1 (smart_terrain): 289 <> 286 reading[M_SPAWN] esc2_dogs_zamost2 (smart_terrain): 292 <> 289 reading[M_SPAWN] esc2_dogs_zamost3 (smart_terrain): 451 <> 448 reading[M_SPAWN] esc_bridge_boar (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc_small_home2 (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc_small_home3 (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc_small_home5 (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc_small_home6 (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc_small_home1 (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc_small_home4 (smart_terrain): 180 <> 177 reading[M_SPAWN] esc2_smart_stalker_exit (smart_terrain): 260 <> 257 reading[M_SPAWN] esc2_dogs_exit (smart_terrain): 396 <> 393 reading[M_SPAWN] esc2_dogs_exit_2 (smart_terrain): 405 <> 402 reading[M_SPAWN] esc2_dogs_lair (smart_terrain): 207 <> 204 reading[M_SPAWN] esc2_dogs2_exit (smart_terrain): 443 <> 440 reading[M_SPAWN] esc2_bloodsucker1 (smart_terrain): 245 <> 242 reading[M_SPAWN] esc_boar_most1 (smart_terrain): 329 <> 326 reading[M_SPAWN] esc_farm_lager (smart_terrain): 380 <> 377 reading[M_SPAWN] esc_stone_lager (smart_terrain): 266 <> 263 updating $2215_game_levels$\L01_Escape\level_sectors.ai creating $2215_game_levels$\L02_Garbage\ updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.ai updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.gct rebuilding $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.gct.raw updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.graph updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level.spawn updating $2215_game_levels$\L02_Garbage\level_sectors.ai creating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\ updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.ai updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.gct rebuilding $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.gct.raw updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.graph updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level.spawn updating $2215_game_levels$\L03_Agroprom\level_sectors.ai creating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\ updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.ai updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.gct rebuilding $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.gct.raw updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.graph updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level.spawn updating $2215_game_levels$\l03u_agr_underground\level_sectors.ai creating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\ updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.ai updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.gct rebuilding $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.gct.raw updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.graph updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level.spawn updating $2215_game_levels$\l04_darkvalley\level_sectors.ai creating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\ updating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.ai updating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.gct rebuilding $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.gct.raw updating $2215_game_levels$\l04u_LabX18\level.graph ERROR occured! Aborting.
Если в папке только Кордон, то всё компилируется гладко, но не декомпилируется all.spawn с ACDC, вот скрин: [img][/img]
Сообщение отредактировал Uyman358 - Воскресенье, 16.09.2012, 22:29
|
|
Воскресенье, 16.09.2012, 22:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.06.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
523 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
27.06.2011 |
|
_LION_, Вот, там есть компиляторы кторые обходят ошибки
|
|
Воскресенье, 16.09.2012, 22:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.06.2011 |
|
|
|
|
|
_LION_
Воскресенье, 16.09.2012, 23:02 | Сообщение # 9322
|
Воскресенье, 16.09.2012, 23:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.04.2012 |
|
|
|
|
|
ins33
Понедельник, 17.09.2012, 06:20 | Сообщение # 9323
Dream Reader Mod
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2269 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
Подскажите, в каком моде метка на нпс вешается через скрипт, присваивая id. И на кого.
Сообщение отредактировал ins33 - Понедельник, 17.09.2012, 06:42
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 06:20
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
|
|
|
|
BozKurt
Понедельник, 17.09.2012, 08:51 | Сообщение # 9324
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1753 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
ins33, метка, как правило вешается на НПС у которого есть story_id, реже используется перебор онлайновых объектов для поиска нужного, но присвоить id НПС не получится, поскольку id игра выдаёт автоматически при создании объекта. А метка используется даже в оригинале и вешается она как раз на объект с указанным сюжетным идентификатором story_id.
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 08:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
|
|
|
|
ins33
Понедельник, 17.09.2012, 10:18 | Сообщение # 9325
Dream Reader Mod
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2269 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
ColR_iT, Тестил оба варианта, на ТЧ. После выдачи квеста, метка не появлялась. Что без олспавна не обойтись ни как?
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 10:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
|
|
|
|
BozKurt
Понедельник, 17.09.2012, 11:12 | Сообщение # 9326
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1753 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
ins33, всё же стоит не только читать, но и понимать, что же ты читаешь, а то получается как в народной поговорке... Quote с записью ID заспавненого непися. Если внимательно посмотреть, то id записывается в переменную, для дальнейших манипуляций с нужным нам НПС, поскольку мы всегда теперь знаем как получить его объект, но уж не коим образом id не присваивается НПС. Повторюсь ещё раз: id присваивается любому созданному объекту автоматически движком. Quote Как присвоить ID заспавненному скриптом НПС Несколько не точная фраза. Во-первых, об этом говорит и сама функция. Вот в этой строке значение 97120 присваивается именно параметру story_id объекта, в этом можешь убедится если заглянешь в оригинальный файл amk.script, а именно на 1215 строку. Там идёт чтение четырёх байтового числа, а это именно story_id, в то время, как для id доступно только лишь два байта. Во-вторых, в этой же функции есть комментарий:Quote см. файл: game_story_ids в конфигах А этот файл как раз интерпретирует числовые значения story_id в строковые, и нужен этот файл для квестов, но можно и в своих целях использовать.
Quote После выдачи квеста... Какой квест ты выдавал (конкретно какого вида) и как ты ставил метку?
Сообщение отредактировал ColR_iT - Понедельник, 17.09.2012, 11:14
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 11:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
|
|
|
|
ins33
Понедельник, 17.09.2012, 11:34 | Сообщение # 9327
Dream Reader Mod
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2269 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
ColR_iT, Поговорить с доктором. Вешал через task. Можно конечно повесить метку на предмет, но стрелки не будет.
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 11:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
|
|
|
|
BozKurt
Понедельник, 17.09.2012, 11:43 | Сообщение # 9328
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1753 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
ins33, я имел ввиду, как конкретно, т.е. было бы неплохо показать, что же ты вписал, ну да ладно... Если вешаешь, через task, а конкретно через параметр target, то здесь как раз нужно указывать строковый эквивалент story_id из вышеупомянутого файла game_story_ids.ltx. Порядок действий в твоём случае таков: 1. В файле game_story_ids.ltx, заранее подготавливаешь место для твоего НПС, например так:, здесь: 13666 - это story_id твоего объекта; my_guinea - это как раз то, что нужно будет указать в качестве цели в задании. 2. Спавнишь НПС посредством второго способа, который ты привёл выше, там где нужно использовать функции amk, либо можешь воспользоваться другим способом, чтобы присвоить объекту сюжетный идентификатор, если конечно таковой вариант имеется в твоём арсенале модмейкера. 3. Собственно - всё.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Понедельник, 17.09.2012, 11:44
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 11:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
|
|
|
|
DOGMEN
Понедельник, 17.09.2012, 15:29 | Сообщение # 9329
|
Понедельник, 17.09.2012, 15:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
15.09.2012 |
|
|
|
|
|
Закоулки Правды
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1098 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
13.06.2012 |
|
Какие компиляторы кроме aiwrapper есть для all.spawn(компиляция с СДК ТЧ)?
|
|
Понедельник, 17.09.2012, 15:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.06.2012 |
|
|
|
|