В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
сделал квест с ограблением и последующией телепортации. при НИ гг , не получая поршень на телепортацию, спавнится там куда должен был телепортироваться.
Razin94, они квадратные, для удобства наложения текстуры террейна(могу ошибаться). Добавь в свой террейн четыре полигона, что бы образовать квадрат, если так хочется.
Ребят...такой вопрос, как убить нпс с заданным сидом?
local obj = level_object_by_sid(<стори айди>) -- получаем объект по story_id. local hit = hit() hit.direction = vector():set(1,0,0) -- направление хита. hit.draftsman = db.actor -- онлайновый объект того, кто будет считаться убийцей. hit.power = 2.0 -- сила хита. hit.type = 2 -- тип хита, выстрел. hit:bone("bip01_head") -- кость в которую пришёлся хит. hit.impulse = 10 obj:hit(hit) -- наносим хит объекту.
Добавлено (11.02.2014, 20:04) --------------------------------------------- Или ещё проще:
Код
local obj = level_object_by_sid(<стори айди>) -- получаем объект по story_id. obj:kill(db.actor) -- здесь актор - убийца.
Sanjaaa, При обыске трупа выдай поршень секцией [known_info] kidok И уже поршнем вызывай ф-ию.
Добавлено (12.02.2014, 04:35) --------------------------------------------- Хелп. Во время диалога даю потом забираю айтем. Всё ок, только дубликат остаётся у нпс:
function relocate_n_items_section(victim, section, type, n) if db.actor and victim then if type == "in" then for i=1,n do alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end news_manager.relocate_item(db.actor, type, section) elseif type == "out" then db.actor:iterate_inventory(function (dummy,item) if item:section()==section and n>0 then db.actor:transfer_item(item, victim) n=n-1 end end, nil) end news_manager.relocate_item(db.actor, type, section) end end
function key_out(first_speaker, second_speaker) ins_task.relocate_n_items_section(second_speaker, "brelok_key", "out", 1) end
function key_back(first_speaker, second_speaker) ins_task.relocate_n_items_section(second_speaker, "brelok_key", "in", 1) end