В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Всем доброго времени суток! Известно, что получить кастом статик по секции из *.XML можно так:
Код
hud:GetCustomStatic(<имя элемента.секции из *.XML>)
, статик получили, если хотим с ним, что то делать, то используем указатель
Код
:wnd
и после него прописываем, статику разные интересные вещи. Можно ли подобным образом получить стандартные элементы худа(минимапа, счётчик патронов, индикатор положения ГГ и тд) и проделать с этими элементами нужные манипуляции?
Сообщение отредактировал Graff46 - Среда, 02.04.2014, 21:52
1. Возможно ли включение рестриктора, которому задана некая логика, через выдачу инфопоршня, например, через диалог?
2. В SDK 0.6 есть вкладка "Volumes Fog" - объёмный дым. В SDK есть два варианта настроек: Occlusion и Emitter (открывается возможность прописать кастом дату). Хоть так делай, хоть сяк... На локацию спавнится хорошо, компиляция проходит гладко, только ничего не происходит в игре, нет дыма. Внимание, вопрос: как сделать так, чтобы дым заработал, да не только заработал, но и был привязан к динамическому объекту, например, к вентилятору (как в том известном трейлере ЧН)?
3. При переносе локаций с одной платформы на другую без перекомпиляции геометрии иногда появляются проблемы с тенями. Есть такое решение:
Код
Значит так, открываем в фотошопе (ну или в другом редакторе, не суть важно) карты: lmap#1_2.dds lmap#2_2.dds lmap#3_2.dds ... и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет.
Можно ли узнать более подробный алгоритм? И возможно ли такое провернуть в Paint. Net?
Добавлено (03.04.2014, 05:36) --------------------------------------------- C Volumes Fog внезапно разобрался. Там всё хитро утроено
Возможно, распишу всё подробно, если кому-нибудь это интересно.
Добавлено (03.04.2014, 11:20) --------------------------------------------- Привет всем! интересно, а можно сделать так, что-бы отношение НПС к ГГ менялось взависимости от того, какая броня на нем одета? например, долг, увидев кого-то в броне свободы- открывает огонь (откуда им знать, что это Меченый)7
В СДК 0.7 при запаковке спавна через tool_create_spawn вылет когда: Bulding level game graph. В чем проблема? В батнике приписано ето: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s agroprom out
namespace level { function add_complex_effector(string, number); function enable_input(); function check_object(game_object*); function map_change_spot_hint(number, string, string); function game_id(); function vertex_id(vector); function vertex_in_direction(number, vector, number); function change_game_time(number, number, number); function remove_complex_effector(number); function get_time_days(); function set_pp_effector_factor(number, number, number); function set_pp_effector_factor(number, number); function rain_factor(); function remove_pp_effector(number); function add_pp_effector(string, number, boolean); function get_bounding_volume(); function set_snd_volume(number); function add_cam_effector(string, number, boolean, string); function add_call(const function<boolean>&, const function<void>&); function add_call(object, const function<boolean>&, const function<void>&); function add_call(object, string, string); function set_weather_fx(string); function add_cam_effector2(string, number, boolean, string, number); function get_snd_volume(); function remove_calls_for_object(object); function prefetch_sound(string); function iterate_sounds(string, number, function<void>); function iterate_sounds(string, number, object, function<void>); function name(); function environment(); function remove_cam_effector(number); function high_cover_in_direction(number, const vector&); function spawn_phantom(const vector&); function object_by_id(number); function debug_object(string); function get_weather(); function present(); function hide_indicators(); function physics_world(); function get_time_hours(); function remove_call(const function<boolean>&, const function<void>&); function remove_call(object, const function<boolean>&, const function<void>&); function remove_call(object, string, string); function set_weather(string, boolean); function show_indicators(); function get_game_difficulty(); function map_remove_object_spot(number, string); function remove_dialog_to_render(CUIDialogWnd*); function stop_weather_fx(); function patrol_path_exists(string); function vertex_position(number); function show_weapon(boolean); function get_wfx_time(); function disable_input(); function map_add_object_spot(number, string, string); function get_time_minutes(); function get_time_factor(); function map_add_object_spot_ser(number, string, string); function set_game_difficulty(enum ESingleGameDifficulty); function low_cover_in_direction(number, const vector&); function is_wfx_playing(); function set_time_factor(number); function client_spawn_manager(); function map_has_object_spot(number, string); function add_dialog_to_render(CUIDialogWnd*); function start_weather_fx_from_time(string, number); function hide_indicators_safe(); function debug_actor(); };
Но в данном случае, вероятно, тебя интересует функция stop_weather_fx.
Привет всем! подскажите, как сделать, что-бы уникальные стволы в ТЧ имели свои текстуры и отличались от штатных? текстуры у меня есть, а вот как приписать их к уникам- не знаю.
Народ у меня проблема в том ,что я толком на свою локу не могу добавить третий смарт террейн
Просто когда я добавляю третий у меня вылетает ,вот как я оставлю два все робит не понимаю в чем прикол конечно и лог на это удивление пустой (stack trace:)
Может быть кто-то сталкивался с этой проблемой.Помогите.
Или есть какое-то ограничение да и спавн Actor'a я поставил достаточно далеко.