В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
скат, да, но он пишет Build failed! can't find level: [карта]
Добавлено (12.06.2015, 18:18) --------------------------------------------- Карта есть, я её уже билдил. Он почему-то её не видит.
Добавлено (12.06.2015, 18:21) --------------------------------------------- Перед билдом я сначало сделал remove, затем create sectors, так было написано в туторе. До этого действия СДК отказывался билдить локацию, жалуясь на отсутствие какой-то сцены.
Добавлено (12.06.2015, 18:35) --------------------------------------------- Так же в логе есть такая строчка Process Wallmark - failed.
Сообщение отредактировал Salamander711 - Пятница, 12.06.2015, 18:24
Salamander711, Для начала: в папке SDK\editors\gamedata\levels имя вашего уровня присутствует и записано верно? Если да, то выкладываем fs.ltx, fsfactory.ltx, fsgame.ltx и полный путь к папке с запускающим SDK файлом и полный путь к папке с запускающим компилятор уровня файлом.
После билда мой уровень присутствовал только в C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels (.object файлы) И в папке C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\maps (.part файлы)
Добавлено (13.06.2015, 09:01) --------------------------------------------- А путь, который вы указали, я использую для декомпиляции карт (кладу туда недекомпилированные локации и компилирую их в формат .level) Мне кажется, после билда всё как было, так и осталось. Либо результаты билда сохранились где-то не там, куда надо... Весь комп облазил - нету. Может СДК битый?
Сообщение отредактировал Salamander711 - Суббота, 13.06.2015, 09:08
Такой вот вопрос ребят: я хочу узнать как можно сделать так что бы при убийстве врага из огнестрельного оружия, например бандита он при смерти отлетал подальше. В оригинале с этим все норм, но в некоторых модах это изменили, например в солянке. Трудно ли это вернуть?
Сообщение отредактировал v1013859 - Суббота, 13.06.2015, 09:18
DukeKAn, импульс наврядли будет давать такой эффект.
Добавлено (13.06.2015, 12:15) --------------------------------------------- После билда мой уровень присутствовал только в C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels (.object файлы) И в папке C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\maps (.part файлы)
Добавлено (13.06.2015, 09:01) --------------------------------------------- А путь, который вы указали, я использую для декомпиляции карт (кладу туда недекомпилированные локации и компилирую их в формат .level) Мне кажется, после билда всё как было, так и осталось. Либо результаты билда сохранились где-то не там, куда надо... Весь комп облазил - нету. Может СДК битый?
Возвращение настроек регдола обсуждалось в этой теме - хотите ищите, не хотите ждите ответов.
ЦитатаSalamander711 ()
Мне кажется, после билда всё как было, так и осталось.
Если в этой папке ничего не изменилось, то билд не прошел (добавляються или меняються файлы build.*** и некоторые файлы level***.***)! И компилировать соответственно нечего. Главный файл создаваемый при билде локации build.prj Вот такое я на другом ресурсе 2,5 года назад писал:
"Правленые" локации, впрочем, как и не правленые в формате SDK, хранятся в папке X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels (файл <Имя_локации>.level + одноименная папка), "билднутые" (файлы bild.***) и скомпилированные локации (файлы level.***) хранятся в папке X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\<Имя локации>
Для запуска компиляции карты в папке X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\<Имя локации> должны быть файлы build.aimap (аи-сетка, файл обязателен для локаций одиночной игры), build.cform (файл геометрии локации, обязателен), build.lights (файл расчета освещения, обязателен), build.prj (файл собранного проекта локации, результат работы Build, обязателен), build.details (файл объектов детализации: травы и т.п., необязателен)
Для запуска компиляции аи-сетки в папке X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\<Имя локации> должен быть файл build.aimap, на выходе получиться файл level.ai.
Для запуска сборки all.spawn соответствующем образом должны быть настроены файлы game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx в папках X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\<Имя локации> должны быть файлы level.ai, level.game и level.spawn на выходе получиться файл ***.spawn в папке X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 13.06.2015, 13:05
riper, СВ 1.5 Послушник можешь скачать, там все деревья есть от локи из NC Project
Добавлено (13.06.2015, 17:53) --------------------------------------------- TYOPA, Если в ЗП то вот так. Например стоит вот это имя ui_inGame2_neutral_1 оно прописывается в файле ui\textures_descr\ui_actor_portrets.xml? строка 64, портретики юзает из текстуры ui\ui_actor_portrets. На против ui_inGame2_neutral_1 в файле ui_actor_portrets.xml стоят координаты, вот они то и вычисляют какую именно картинку показывать.
Для запуска компиляции карты в папке X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\<Имя локации> должны быть файлы build.aimap (аи-сетка, файл обязателен для локаций одиночной игры), build.cform (файл геометрии локации, обязателен), build.lights (файл расчета освещения, обязателен), build.prj (файл собранного проекта локации, результат работы Build, обязателен), build.details (файл объектов детализации: травы и т.п., необязателен)
Все правилно только файла build.cform после билда нет, он появляется позже, во время компила или после окончания.
Цитатаdenis2000 ()
Для запуска компиляции аи-сетки в папке X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\<Имя локации> должен быть файл build.aimap, на выходе получиться файл level.ai.
Этого мало, компиляция сетки на драфте еще нужен фаил build.prj, а компиляция финальной сетке требует еще и build.cform