В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Срабатывает! Вы же не проваливаетесь через мост в Рыжем лесу. Просто надо знать настройки, поэтому откройте мост в SDK и посмотрите как там настроен шейп, вполне вероятно настройки там совсем другие (Joint/Type и Bone/Game Material).
А логика вообще вызывает из xr_effects со скобками???
Тут без разницы %=bridge_up()% или %=bridge_up%
ЦитатаArist ()
Походу в ЧН всё-же, как и в ТЧ шейпы с костями не двигаются.
В SDK v0.5 двигаються вместе с анимацией. Все как положено, вот в ТЧ вероятно такое не работает.
В любом случае door_lab_x8 что в ЗП, корнями уходит имеенно в мост в Рыжем лесу из ЧН. Раз делаешь для ЧН, то нужно брать все, что касается моста и переделывать для своей задачи (спавн, биндер, модель плюс анимации).
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 14.07.2015, 15:28
Взял bind_door_labx8 из ЗП. Всё-равно проваливается. Единственное, что приходит в голову, перекинуть X16 в Зов Припяти и проверить там. Сейчас не успею. Завтра приду - сделаю. Если в Зове Актор провалится, значит косячу с настройками модели. Тогда напишу.
Добавлено (15.07.2015, 16:41) --------------------------------------------- как сделать так, чтоб сталкер мог через дверь пройти, открыв её? а то у меня непись тупо упирается в неё всем телом. если дверь открыта и он идёт в проход, то почему-то дверь он закрывает сам и упирается
Сообщение отредактировал akmc47u - Среда, 15.07.2015, 00:38
akmc47u, сделай так, поставь путь нпс'а через дверь, и в точке, возле двери пропиши sig=name_sig, у самого нпс'а в логике walker пиши on_signal = name_sig| %+name_info%. И в логике двери пиши
denis2000, теперь -то ясно, что косячу только я.Зов Припяти. У меня стоит Max2013 64-bit. Можно ли перенести в Сталкер анимацию через "физикс"? Потому что я делаю через "скин" скриптом den-stashа. В любом случае, что-то в модели.
Доброго времени суток. Может кто объяснит, почему этот код приводит к вылету без лога:
Код
function WndDialog:OnKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_RELEASED then get_console():execute(">>>>>MSG") end get_console():execute(">>>>>>>>END") return true end
Оба сообщения выдаются. Платформа: Зов Припяти
Сообщение отредактировал TYOPA - Четверг, 16.07.2015, 07:50
Доброго времени суток. Хотел обратится с вопросом как сделать (какая функция и какие файлы в скриптах за это отвечают) чтобы при получении нескольких инфопоршней (3) выдавался другой инфопрошень (1). Платформа: Зов Припяти