В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Хочу создать детектор на базе Сварога, который будет показывать только аномалии. Подскажите, как подкрутить конфиг чтобы убрать из табло метки артефактов.
Что нужно прописать в логике дверей в испытательном цеху на Затоне и в лабе х8, чтобы она открывала без ключ-карт?
Для движка это не двери, а динамические анимированные объекты, у них нет как таковой логики, открываются или закрываются они проигрыванием анимации из логики управляющих пультов. Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.
Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.
Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.
можно ли принудительно сквад вывести в систему боя? а то враждебный отряд видит актора где-то через расстояние 10 метров и ничего не делает, даже если атаковать неписей этого сквада
Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.
Все верно, за исключением одной несущественной детали - это не двери, а физобъекты! (затон вход в испытательный цех и вход в лабораторию Х8) Хотя можно изменить логику пультов, например чтобы они открывали двери без карты доступа:
можно ли принудительно сквад вывести в систему боя?
Нанести всем членам сквада хит от имени ГГ. Я для этого писал функцию типа:
Код
function squad_arena_attack(actor, npc, p) if (p and p[1]) then squad_object = get_story_squad(p[1]) if squad_object then for squad_member in squad_object:squad_members() do local obj = db.storage[squad_member.id] and db.storage[squad_member.id].object if obj then obj:set_movement_type(move.run) hit_npc_from_actor(actor, obj) obj:berserk() end end end end end
Кстати в скрипте xr_combat_ignore.script строка se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 задает максимальную дистанцию на которой НПС атакует цель (не более 30 метров)
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.09.2015, 15:33
Всем Доброго времени суток. Уважаемые, извиняюсь за надоедливость и глупые вопросы. Добрался до "проклейки" моделек к скелету и анимациям. Тут же встал в тупик, подскажите как в Милкшейп загрузить стандартную анимацию из игры (например просто ходьбы), чтобы посмотреть качество и реализм "проклейки", не прогоняя модель через СДК и последующим просмотром "косяков" в игре. Файлы как я понимаю нужны типа: stalker_animation.omf Как их в Милку загружать? Заранее Спасибо!
littleboy, Что-то посмотрел я на вкладках импорта на Милке 1.8.4 и на 1.8.5, не узрел такого формата *.skl для загрузки. Или доп. плагин надо ставить типо: - stalker ( Sep 10 2008) как для ogf ?
Сообщение отредактировал berkut79 - Вторник, 01.09.2015, 16:22
littleboy, Спасибо! Буду искать/подбирать. а на счёт как Милка будет понимать анимацию Сталкера, так я же могу делать новые анимки для моделек и без этого плагина, просто как их потом записать и вставить в игру?! Вот где Опа будет! Ещё Раз Спасибо за помощь!
Это будет, когда начнешь анимации делать, т.к. сложить все анимации в один файл и прописать этот файл модели- это самое, что ни на есть элементарное. Пожалуйста!
littleboy, Ещё один глупый вопрос так сказать на посошок Вот например, у модельки НПС, тело, шмотки, снаряга и п.р у меня сделано отдельным мешем ( лишние/скрытые под шмотками полигоны тела соответственно вырезаны). Проклейку к костям/скелету лучше делать с общего меша всей модельки или сначало тело и "доклеивать" потом снарягу ?!
berkut79, тут как при анимации твоя снаряга будет себя вести, я про места изгибов. Все что на ногах и руках висит не в местах изгибов, пришивается вместе, где места изгибов, тут уже поколдовать нужно. От сглаживания, до переделки модели определенной части, к примеру, подсумка или переноса его в более подходящее место, либо полным вырезанием. Также и с туловищем и шмотками, все нужно сшивать и сразу смотреть в анимации. Также смотреть, чтобы НПС не стал роботом: обездвижена тазовая зона, талия, изгиб при беге спины и т.д. и т.п. Для более правильной привязки нужно использовать все кости (почти), тогда модель будет подвижна и более менее походить на клон реального человека.