Случайная подборка модов
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
OGSE 0.6.9.3
4.2
Ветер времени
4.5
Lost World Troops of Doom
4.1
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Украина  PARTFINGER
    Понедельник, 31.08.2015, 13:47 | Сообщение # 7816
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 49
    Награды: 3
    Регистрация: 01.02.2015

    Хочу создать детектор на базе Сварога, который будет показывать только аномалии. Подскажите, как подкрутить конфиг чтобы убрать из табло метки артефактов.
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 13:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 31.08.2015, 13:58 | Сообщение # 7817
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    как открыть с начала игры дверь на Портовых кранах (логово Тремора)?

    В логике:
    Код
    [logic]
    active = ph_door@close

    [ph_door@close]
    locked = false
    closed = true
    snd_open_start = metal_small_open
    snd_close_start = metal_small_close_start
    snd_close_stop = metal_small_close_stop
    on_use = ph_door@open

    [ph_door@open]
    locked = false
    closed = false
    snd_open_start = metal_small_open
    snd_close_start = metal_small_close_start
    snd_close_stop = metal_small_close_stop
    on_use = ph_door@close

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    Что нужно прописать в логике дверей в испытательном цеху на Затоне и в лабе х8, чтобы она открывала без ключ-карт?

    Для движка это не двери, а динамические анимированные объекты, у них нет как таковой логики, открываются или закрываются они проигрыванием анимации из логики управляющих пультов. Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.




    PARTFINGER, Пробуйте: af_radius = 0 af_vis_radius = 0
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 31.08.2015, 13:58
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 13:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  скат
    Понедельник, 31.08.2015, 16:33 | Сообщение # 7818
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    Цитата denis2000 ()
    Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.
    Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 16:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Украина  _S_k_i_F_
    Понедельник, 31.08.2015, 16:39 | Сообщение # 7819
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    PARTFINGER, где-то так
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Понедельник, 31.08.2015, 16:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 16:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Эстония  akmc47u
    Понедельник, 31.08.2015, 17:13 | Сообщение # 7820
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    можно ли принудительно сквад вывести в систему боя? а то враждебный отряд видит актора где-то через расстояние 10 метров и ничего не делает, даже если атаковать неписей этого сквада
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 17:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Украина  _S_k_i_F_
    Понедельник, 31.08.2015, 19:01 | Сообщение # 7821
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    Скажите, можно каким-нибудь быстрым способом перенести население лок Кордон, Свалка, Агро, ТД из ЧН в ЗП? Зараннее спасибо!
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Понедельник, 31.08.2015, 19:02
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 19:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 01.09.2015, 09:09 | Сообщение # 7822
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата скат ()
    Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.

    Все верно, за исключением одной несущественной детали - это не двери, а физобъекты! (затон вход в испытательный цех и вход в лабораторию Х8)
    Хотя можно изменить логику пультов, например чтобы они открывали двери без карты доступа:
    Код
    [logic]
    active = ph_button@has_card

    [ph_button@has_card]
    anim = idle
    tooltip = st_lx8_button_press_true
    on_press = ph_button@unlocked   

    [ph_button@unlocked]
    anim = idle
    on_game_timer = 10 | %=anim_obj_forward(zat_a23_enter_door)%
    tooltip = st_lx8_button_press_true



    _S_k_i_F_, Вот тут как раз обсуждали. Способа всего два программа для модификации гемграфа с АМК и SDK.


    Цитата akmc47u ()
    можно ли принудительно сквад вывести в систему боя?

    Нанести всем членам сквада хит от имени ГГ. Я для этого писал функцию типа:
    Код
    function squad_arena_attack(actor, npc, p)
           if (p and p[1]) then
            squad_object = get_story_squad(p[1])
            if squad_object then
             for squad_member in squad_object:squad_members() do
              local obj = db.storage[squad_member.id] and db.storage[squad_member.id].object
              if obj then
               obj:set_movement_type(move.run)
               hit_npc_from_actor(actor, obj)
               obj:berserk()
              end
             end
            end
           end
    end

    Кстати в скрипте xr_combat_ignore.script строка se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 задает максимальную дистанцию на которой НПС атакует цель (не более 30 метров)
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.09.2015, 15:33
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 09:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 15:44 | Сообщение # 7823
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    Всем Доброго времени суток. Уважаемые, извиняюсь за надоедливость и глупые вопросы. Добрался до "проклейки" моделек к скелету и анимациям. Тут же встал в тупик, подскажите как в Милкшейп загрузить стандартную анимацию из игры (например просто ходьбы), чтобы посмотреть качество и реализм "проклейки", не прогоняя модель через СДК и последующим просмотром "косяков" в игре. Файлы как я понимаю нужны типа: stalker_animation.omf
    Как их в Милку загружать?
    Заранее Спасибо!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 15:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 16:02 | Сообщение # 7824
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    berkut79,
    Доброго!
    Для Милки нужны файлы *.skl, загружаются также, как и файлы *.ogf. Для получения файлов *.skl нужен конвертер от Бардака.
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 16:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 16:22 | Сообщение # 7825
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    littleboy, Что-то посмотрел я на вкладках импорта на Милке 1.8.4 и на 1.8.5, не узрел такого формата *.skl для загрузки. Или доп. плагин надо ставить типо: - stalker ( Sep 10 2008) как для ogf ?
    Сообщение отредактировал berkut79 - Вторник, 01.09.2015, 16:22
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 16:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 16:49 | Сообщение # 7826
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    Да. Доп. плагин необходим, иначе я не очень понимаю, как Милка будет понимать анимацию Сталкера...
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 16:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 17:09 | Сообщение # 7827
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    littleboy, Спасибо! Буду искать/подбирать. а на счёт как Милка будет понимать анимацию Сталкера, так я же могу делать новые анимки для моделек и без этого плагина, просто как их потом записать и вставить в игру?! Вот где Опа будет! smile
    Ещё Раз Спасибо за помощь!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 17:20 | Сообщение # 7828
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    Цитата berkut79 ()
    Вот где Опа будет!

    Это будет, когда начнешь анимации делать, т.к. сложить все анимации в один файл и прописать этот файл модели- это самое, что ни на есть элементарное. Пожалуйста!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 17:38 | Сообщение # 7829
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    littleboy, Ещё один глупый вопрос так сказать на посошок happy Вот например, у модельки НПС, тело, шмотки, снаряга и п.р у меня сделано отдельным мешем ( лишние/скрытые под шмотками полигоны тела соответственно вырезаны). Проклейку к костям/скелету лучше делать с общего меша всей модельки или сначало тело и "доклеивать" потом снарягу ?!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 17:49 | Сообщение # 7830
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    berkut79,
    тут как при анимации твоя снаряга будет себя вести, я про места изгибов. Все что на ногах и руках висит не в местах изгибов, пришивается вместе, где места изгибов, тут уже поколдовать нужно. От сглаживания, до переделки модели определенной части, к примеру, подсумка или переноса его в более подходящее место, либо полным вырезанием. Также и с туловищем и шмотками, все нужно сшивать и сразу смотреть в анимации. Также смотреть, чтобы НПС не стал роботом: обездвижена тазовая зона, талия, изгиб при беге спины и т.д. и т.п. Для более правильной привязки нужно использовать все кости (почти), тогда модель будет подвижна и более менее походить на клон реального человека.
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Поиск: