Случайная подборка модов
Игра Душ: Новое Начало
4.3
Апокалипсис
4.0
Опасный Вирус
2.4
Paradise Lost
3.7
Путь в Припять
3.8
Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю
3.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Украина  PARTFINGER
    Понедельник, 31.08.2015, 13:47 | Сообщение # 7816
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 49
    Награды: 3
    Регистрация: 01.02.2015

    Хочу создать детектор на базе Сварога, который будет показывать только аномалии. Подскажите, как подкрутить конфиг чтобы убрать из табло метки артефактов.
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 13:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 31.08.2015, 13:58 | Сообщение # 7817
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    как открыть с начала игры дверь на Портовых кранах (логово Тремора)?

    В логике:
    Код
    [logic]
    active = ph_door@close

    [ph_door@close]
    locked = false
    closed = true
    snd_open_start = metal_small_open
    snd_close_start = metal_small_close_start
    snd_close_stop = metal_small_close_stop
    on_use = ph_door@open

    [ph_door@open]
    locked = false
    closed = false
    snd_open_start = metal_small_open
    snd_close_start = metal_small_close_start
    snd_close_stop = metal_small_close_stop
    on_use = ph_door@close

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    Что нужно прописать в логике дверей в испытательном цеху на Затоне и в лабе х8, чтобы она открывала без ключ-карт?

    Для движка это не двери, а динамические анимированные объекты, у них нет как таковой логики, открываются или закрываются они проигрыванием анимации из логики управляющих пультов. Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.




    PARTFINGER, Пробуйте: af_radius = 0 af_vis_radius = 0
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 31.08.2015, 13:58
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 13:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  скат
    Понедельник, 31.08.2015, 16:33 | Сообщение # 7818
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    Цитата denis2000 ()
    Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.
    Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 16:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Украина  _S_k_i_F_
    Понедельник, 31.08.2015, 16:39 | Сообщение # 7819
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    PARTFINGER, где-то так
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Понедельник, 31.08.2015, 16:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 16:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Эстония  akmc47u
    Понедельник, 31.08.2015, 17:13 | Сообщение # 7820
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    можно ли принудительно сквад вывести в систему боя? а то враждебный отряд видит актора где-то через расстояние 10 метров и ничего не делает, даже если атаковать неписей этого сквада
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 17:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Украина  _S_k_i_F_
    Понедельник, 31.08.2015, 19:01 | Сообщение # 7821
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    Скажите, можно каким-нибудь быстрым способом перенести население лок Кордон, Свалка, Агро, ТД из ЧН в ЗП? Зараннее спасибо!
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Понедельник, 31.08.2015, 19:02
      Злобная реклама
    Понедельник, 31.08.2015, 19:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 01.09.2015, 09:09 | Сообщение # 7822
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата скат ()
    Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.

    Все верно, за исключением одной несущественной детали - это не двери, а физобъекты! (затон вход в испытательный цех и вход в лабораторию Х8)
    Хотя можно изменить логику пультов, например чтобы они открывали двери без карты доступа:
    Код
    [logic]
    active = ph_button@has_card

    [ph_button@has_card]
    anim = idle
    tooltip = st_lx8_button_press_true
    on_press = ph_button@unlocked   

    [ph_button@unlocked]
    anim = idle
    on_game_timer = 10 | %=anim_obj_forward(zat_a23_enter_door)%
    tooltip = st_lx8_button_press_true



    _S_k_i_F_, Вот тут как раз обсуждали. Способа всего два программа для модификации гемграфа с АМК и SDK.


    Цитата akmc47u ()
    можно ли принудительно сквад вывести в систему боя?

    Нанести всем членам сквада хит от имени ГГ. Я для этого писал функцию типа:
    Код
    function squad_arena_attack(actor, npc, p)
           if (p and p[1]) then
            squad_object = get_story_squad(p[1])
            if squad_object then
             for squad_member in squad_object:squad_members() do
              local obj = db.storage[squad_member.id] and db.storage[squad_member.id].object
              if obj then
               obj:set_movement_type(move.run)
               hit_npc_from_actor(actor, obj)
               obj:berserk()
              end
             end
            end
           end
    end

    Кстати в скрипте xr_combat_ignore.script строка se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 задает максимальную дистанцию на которой НПС атакует цель (не более 30 метров)
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.09.2015, 15:33
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 09:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 15:44 | Сообщение # 7823
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    Всем Доброго времени суток. Уважаемые, извиняюсь за надоедливость и глупые вопросы. Добрался до "проклейки" моделек к скелету и анимациям. Тут же встал в тупик, подскажите как в Милкшейп загрузить стандартную анимацию из игры (например просто ходьбы), чтобы посмотреть качество и реализм "проклейки", не прогоняя модель через СДК и последующим просмотром "косяков" в игре. Файлы как я понимаю нужны типа: stalker_animation.omf
    Как их в Милку загружать?
    Заранее Спасибо!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 15:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 16:02 | Сообщение # 7824
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    berkut79,
    Доброго!
    Для Милки нужны файлы *.skl, загружаются также, как и файлы *.ogf. Для получения файлов *.skl нужен конвертер от Бардака.
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 16:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 16:22 | Сообщение # 7825
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    littleboy, Что-то посмотрел я на вкладках импорта на Милке 1.8.4 и на 1.8.5, не узрел такого формата *.skl для загрузки. Или доп. плагин надо ставить типо: - stalker ( Sep 10 2008) как для ogf ?
    Сообщение отредактировал berkut79 - Вторник, 01.09.2015, 16:22
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 16:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 16:49 | Сообщение # 7826
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    Да. Доп. плагин необходим, иначе я не очень понимаю, как Милка будет понимать анимацию Сталкера...
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 16:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 17:09 | Сообщение # 7827
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    littleboy, Спасибо! Буду искать/подбирать. а на счёт как Милка будет понимать анимацию Сталкера, так я же могу делать новые анимки для моделек и без этого плагина, просто как их потом записать и вставить в игру?! Вот где Опа будет! smile
    Ещё Раз Спасибо за помощь!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 17:20 | Сообщение # 7828
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    Цитата berkut79 ()
    Вот где Опа будет!

    Это будет, когда начнешь анимации делать, т.к. сложить все анимации в один файл и прописать этот файл модели- это самое, что ни на есть элементарное. Пожалуйста!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Российская Федерация  berkut79
    Вторник, 01.09.2015, 17:38 | Сообщение # 7829
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 471
    Награды: 0
    Регистрация: 07.06.2013

    littleboy, Ещё один глупый вопрос так сказать на посошок happy Вот например, у модельки НПС, тело, шмотки, снаряга и п.р у меня сделано отдельным мешем ( лишние/скрытые под шмотками полигоны тела соответственно вырезаны). Проклейку к костям/скелету лучше делать с общего меша всей модельки или сначало тело и "доклеивать" потом снарягу ?!
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Латвия  littleboy
    Вторник, 01.09.2015, 17:49 | Сообщение # 7830
    Равновесие
    Сообщений: 2264
    Регистрация: 05.02.2014

    berkut79,
    тут как при анимации твоя снаряга будет себя вести, я про места изгибов. Все что на ногах и руках висит не в местах изгибов, пришивается вместе, где места изгибов, тут уже поколдовать нужно. От сглаживания, до переделки модели определенной части, к примеру, подсумка или переноса его в более подходящее место, либо полным вырезанием. Также и с туловищем и шмотками, все нужно сшивать и сразу смотреть в анимации. Также смотреть, чтобы НПС не стал роботом: обездвижена тазовая зона, талия, изгиб при беге спины и т.д. и т.п. Для более правильной привязки нужно использовать все кости (почти), тогда модель будет подвижна и более менее походить на клон реального человека.
      Злобная реклама
    Вторник, 01.09.2015, 17:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.02.2014
    Поиск: