В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Скажите, как правильно прописать в логику НПС, чтобы после схода с точки (после войны с мутами и нпс) он возвращался в исходную точку. Что нужно в way_лока сделать я знаю. Зараннее спасибо!
Как только ты получишь нужный инфопоршень, НПС из walker@poshel переключится в walker@stay_at_position, т.е. вернётся на место. Только не забудь координаты прописать.
Сообщение отредактировал Smilоdоn - Пятница, 28.08.2015, 22:28
_S_k_i_F_, ну в принципе в предыдущем посте вроде как правильно всё расписано, но хотелось бы уточнить, что ты имеешь в виду. Лично мне представляется такая картина. Непись срывается с места повоевать и потом не хочет возвращаться на свое место, а бродит по локации. В таком случае действительно попробуй переключить его в другую секцию с теми же координатами принудительно. То бишь
_Val_, постараюсь описать подробнее: я заспавнил непися, он реагирует на опасность, убегает, когда опасности нет, он не возвращается на место, а остается там, куда прибежал.
Не видишь ли ты ошибки в своём посте? Т.е. НПС остаётся на посте a_walk, а после выдачи инфопоршня снова стоит на a_walk? Тогда уже пусть будет [walker@stay_at_position] path_walk = а_walk path_look = а_look on_info = {+твой инфопоршень} walker@stay_at_position
Сообщение отредактировал Smilоdоn - Суббота, 29.08.2015, 09:00
Не видишь ли ты ошибки в своём посте? Т.е. НПС остаётся на посте a_walk
Не вижу. Зато вижу, что ты не понял, о чём речь. Повторюсь - непись уходит повоевать со своего поста и не возвращается обратно, хотя бой окончен и он находится под секцией логики, которая прописывает ему находиться на своем посту. Поэтому я предлагаю принудительно перевести его в другую секцию логики - но с теми же точками пути. Зы...Воюет он под движковой логикой, а не под той, что ты описал в своём примере. То бишь никаких двух секций с разными точками пути быть не должно. Так понятней? ЗЫ. Непись вполне может находиться в разных секциях логики которым прописан один и тот же путь. Я кстати раньше писал о сигналах. Так вот если оставить непися в той же секции логики, из которой выдается сигнал, то сигнал будет выдаваться вечно, что не есть хорошо. Поэтому так же после выдачи сигнала переводим его в другую секцию - но с теми же точками.
Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 29.08.2015, 11:08
Smilоdоn 1. Ну не стремится он туда почему-то.. 2. А как без поршня или таймера его в другую секцию перевести? Блин...речь о том, чтобы пыхнуть его принудительным переводом в другую секцию, разморозить как-то. Понимаешь о чём речь? Кстате - возникла мысль, почему он замерз. Причина может быть до жути проста. Непись заспавнен по нужным координатам, но не находится под своей логикой изначально - то бишь косяк либо с самой логикой, либо с путем к логике. Тогда он спокойно будет стоять в точке спавна в логике nil, пока не сорвется воевать. Вот тогда он и зависнет в точке, где отключилась движковая логика, идти то ему некуда. Кстати тогда и перевод в другую секцию не поможет. Переходить не откуда.
Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 29.08.2015, 11:42
каким образом в ЗП разрабы делали симуляционные отряды сталкеров, которые рандомно спавнились, как-то находили дорогу до лагерей и выполняли их работы?
Сообщение отредактировал akmc47u - Суббота, 29.08.2015, 19:35