В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
akmc47u, Строку определения параметра console не забываем!
Код
local console = get_console()
ЦитатаПотап ()
Не знаю что там движок, и какие у него понятия, но сталкеры удаляются как и монстры :) Даже сейчас перепроверил :)
Будьте внимательнее! Я не говорил, что мертвые НПС в ТЧ не удаляются, я говорил, что секцию [stalkers_common] и параметры из нее движек не читает, поскольку понятия о них не имеет. Вполне вероятно, что для НПС работают другие механизмы и параметры, только и всего.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 13.11.2015, 08:02
просто надо в stalkers.ltx дописать внизу допустим corpse_remove_game_time_interval = 1 ; in hours stay_after_death_time_interval = 1 ; in hours И трупы нпс будут удаляться.
Беда в том, что эти параметры не читаются движковыми скриптами для НПС, а только для монстров из секции [monsters_common], так что эти правки тоже мимо! Для НПС работают какие то другие механизмы.
Беда в том, что эти параметры не читаются движковыми скриптами для НПС, а только для монстров из секции [monsters_common], так что эти правки тоже мимо! Для НПС работают какие то другие механизмы.
Так если не написать в stalkers.ltx corpse_remove_game_time_interval = 1 ; in hours stay_after_death_time_interval = 1 ; in hours то и не будут трупы неписей удалятся. Удаляются то именно когда написано это в stalkers.ltx, когда не написано не удаляются.
------------------------------------- Хотя проверю сейчас когда только у монстров стоит 1 час.
Добавлено (13.11.2015, 16:14) --------------------------------------------- Ну да, точно, нпс тоже монстры В monsters.ltx только исправил 36 на 1 чтоб неждать долго [monsters_common] corpse_remove_game_time_interval = 1; in hours stay_after_death_time_interval = 1 ; in hours в stalkers.ltx ничего не писал даже. И нпс удаляются тоже.
Сообщение отредактировал Потап - Пятница, 13.11.2015, 15:58
Как на подключенных к ЗП локах из ЧН сделать проигрывание звуков амбиента как в ЧН - в game_maps_single эта строка music_tracks = yantar_musics (какие звуковые файлы нужны, как и где правильно зарегестрировать звуки)? Зараннее спасибо!
Как правильно вызвать ГУИ через туториал? Делаю так, но при юзании вылет stack trace
Сам ГУИ
class "ui_plita" (CUIScriptWnd) --Регистрация нового класса гуи-элемента от существующего класса CUIScriptWnd
function ui_plita:__init(owner) super() --Иницилизируем класс, добавляем отсылки к функциям self.owner = owner self:InitControls() --Отсылка к функции регистрации элементов окна self:InitCallBacks() --Отсылка к функции регистрации коллбеков (условий) end
function ui_plita:__finalize() --Функция завершения работы нового класса end
function ui_plita:OnKeyboard(dik,keyboard_action) --Функция закрытия окна по нажатию на клавиатуре "Escape" CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) --Инициализируем нажатие кнопки на клаве if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then --Условие: если нажата кнопка на клаве if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then --Условие: если нажата конкретно кнопка "Escape" if has_alife_info("gui_plita_got_soup") and has_alife_info("gui_plita_got_lapsha") and has_alife_info("gui_plita_got_tea") then self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко disable_info("gui_plita_got_soup") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков disable_info("gui_plita_got_lapsha") disable_info("gui_plita_got_tea") else --В любом другом случае self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия, закрываем окошко end end end return true end
function ui_plita:OnButton_soup_clicked() if db.actor:object("flyaga") and db.actor:object("kartoshka", 3) and db.actor:object("salo") and db.actor:object("kastrula_pyst") then db.actor:give_info_portion("gui_plita_got_soup") give_object_to_actor("soup") give_object_to_actor("flyaga_pystay") self.button_pm:Enable(false) end end
function ui_plita:OnButton_lapsha_clicked() if db.actor:object("flyaga") and db.actor:object("sirok") and db.actor:object("lapsha") and db.actor:object("kolbasa") and db.actor:object("kastrula_pyst") then db.actor:give_info_portion("gui_plita_got_lapsha") give_object_to_actor("soup_lapsha") give_object_to_actor("flyaga_pystay") self.button_pm:Enable(false) end end
function ui_plita:OnButton_tea_clicked() if db.actor:object("flyaga") and db.actor:object("teapot") and db.actor:object("tea_zavarka") then db.actor:give_info_portion("gui_plita_got_tea") give_object_to_actor("tea") give_object_to_actor("flyaga_pystay") self.button_pm:Enable(false) end end
function ui_plita:OnButton_close_clicked() --Функция коллбека кнопки закрытия --Если все медикаменты распакованы: if has_alife_info("gui_plita_got_soup") and has_alife_info("gui_plita_got_lapsha") and has_alife_info("gui_plita_got_tea") then self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко disable_info("gui_plita_got_soup") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков disable_info("gui_plita_got_lapsha") disable_info("gui_plita_got_tea") else --В любом другом случае self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия (в окошке), закрываем окошко end end
function run_ui_plita(folder) folder:ShowDialog(true) end
class "ui_plita" (CUIScriptWnd) --Регистрация нового класса гуи-элемента от существующего класса CUIScriptWnd
function ui_plita:__init(owner) super() --Иницилизируем класс, добавляем отсылки к функциям self.owner = owner self:InitControls() --Отсылка к функции регистрации элементов окна self:InitCallBacks() --Отсылка к функции регистрации коллбеков (условий) end
function ui_plita:__finalize() --Функция завершения работы нового класса end
function ui_plita:OnKeyboard(dik,keyboard_action) --Функция закрытия окна по нажатию на клавиатуре "Escape" CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) --Инициализируем нажатие кнопки на клаве if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then --Условие: если нажата кнопка на клаве if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then --Условие: если нажата конкретно кнопка "Escape" if has_alife_info("gui_plita_got_soup") and has_alife_info("gui_plita_got_lapsha") and has_alife_info("gui_plita_got_tea") then self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко disable_info("gui_plita_got_soup") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков disable_info("gui_plita_got_lapsha") disable_info("gui_plita_got_tea") else --В любом другом случае self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия, закрываем окошко end end end return true end
function ui_plita:OnButton_soup_clicked() if db.actor:object("flyaga") and db.actor:object("kartoshka", 3) and db.actor:object("salo") and db.actor:object("kastrula_pyst") then db.actor:give_info_portion("gui_plita_got_soup") give_object_to_actor("soup") give_object_to_actor("flyaga_pystay") self.button_pm:Enable(false) end end
function ui_plita:OnButton_lapsha_clicked() if db.actor:object("flyaga") and db.actor:object("sirok") and db.actor:object("lapsha") and db.actor:object("kolbasa") and db.actor:object("kastrula_pyst") then db.actor:give_info_portion("gui_plita_got_lapsha") give_object_to_actor("soup_lapsha") give_object_to_actor("flyaga_pystay") self.button_pm:Enable(false) end end
function ui_plita:OnButton_tea_clicked() if db.actor:object("flyaga") and db.actor:object("teapot") and db.actor:object("tea_zavarka") then db.actor:give_info_portion("gui_plita_got_tea") give_object_to_actor("tea") give_object_to_actor("flyaga_pystay") self.button_pm:Enable(false) end end
function ui_plita:OnButton_close_clicked() --Функция коллбека кнопки закрытия --Если все медикаменты распакованы: if has_alife_info("gui_plita_got_soup") and has_alife_info("gui_plita_got_lapsha") and has_alife_info("gui_plita_got_tea") then self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко disable_info("gui_plita_got_soup") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков disable_info("gui_plita_got_lapsha") disable_info("gui_plita_got_tea") else --В любом другом случае self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия (в окошке), закрываем окошко end end
function run_ui_plita(folder) folder:ShowDialog(true) end