В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Я имел ввиду чтобы преобразовать как нибудь типо tostring (true)
Я понял, что вы имели ввиду - это вы меня не поняли, я имел ввиду, что преобразовать переменную одного типа в другой (причем эти типы совершенно не совместимы) невозможно принципиально.
Хочу сделать новую map текстуру для измененной локи. Как это сделать? Где-то видел, но найти не смог. Зараннее спасибо! marafonec, спасибо! На ЗП тоже сработало.
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Пятница, 22.01.2016, 12:29
1. Переводим в настройках, игру на Статическое освещение (DirectX 8) и перезапускаем игру 2. Загружаем сейв на локации 3. В консоли вводим команду: sv_setweather map 4. В консоли вводим команду: demo_record 1 5. После появления мигающих надписей жмем клавишу F11 6. В папке со скриншотами появляется новый файл с расширением TGA. Так же в названии файла появляются цифры - это координаты параметра bound_rect (Положения игрока на карте локации) 7. Переводим этот файл из TGA в DDS
В СДК сделал камеру, экспортировал. Но в игре катсцена проигрывается, по той траектории, по которой летит камера, но совершенно в другую сторону. Как это исправить? Зараннее спасибо! Вопрос снят.
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Пятница, 22.01.2016, 16:02
Добавил в игру кота (мутанта) - после долгих мучений он таки стал работать но возникли две проблемы: первая - не появляется туториал на отрезание конечности (хотя в конфиге все есть), и мутант не добавляется в статистике - самый сильный убитый мутант и кол-во убитых мутантов (в статистику монстра добавлял по уроку на Сигероусе). Вот конфиг мутанта
[m_cat_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald ;$spawn = "monsters\cat" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 16 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 150 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 current_level_going_speed = 3;2 ; option for ALife Simulator going_speed = 1.0 ; option for ALife Simulator search_speed = .5 ; option for ALife Simulator visual = monsters\cat\cat corpse_visual = monsters\cat\cat MaxHealthValue = 100 ; range [0..200] DynamicObjectsCount = 32 smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
cform = skeleton ; collision class class = SM_CAT_S ; AI class
;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 1.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
[cat_vision_free] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
[cat_vision_danger] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
white_1, попробуйте так: 1. Откройте файл gamedata\scripts\dialogs.script 2. Найдите функцию function transfer_medkit(first_speaker, second_speaker) 3. В самый конец функции, перед end допишите
if second_speaker:relation(first_speaker) == game_object.enemy then local faction = second_speaker:character_community() db.actor:set_community_goodwill( faction, 0 ) end
Если я заспавню НПС в рюкзак допустим СВД, он его будет использовать?
Добавлено (23.01.2016, 15:00) --------------------------------------------- Хочу создать кв на принос вещи в таск нашел такую строчку <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> что она значит, мне ее такой же оставлять или нужно изменить?
makdm, У меня этот скрипт отличается от базового варианта ,Можно пожалуйста указать мне после какой строчки надо прописывать функцию которую вы мне дали
function transfer_medkit(first_speaker, second_speaker) local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
xr_wounded.unlock_medkit(npc)
if not (npc:object("medkit_script")) then alife():create("medkit_script", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) end
local t = {"medkit","medkit_army","medkit_scientic"} for i=1,#t do if (db.actor:object(t[i])) then dialogs.relocate_item_section(npc,t[i],"out") end end
if (npc:relation(db.actor) >= game_object.enemy) then npc:set_relation(game_object.neutral,db.actor) else npc:set_relation(game_object.friend,db.actor) end
if (db.actor:character_reputation()+10 <= 10000) then db.actor:change_character_reputation(10) end end
Сообщение отредактировал white_1 - Суббота, 23.01.2016, 20:30
Можно ли как-то уменьшить урон от огня (допустим, на половину), без влияния на аномалии, чтобы персонажи у костров не умирали?
Сталкеры спавнятся прямо на костре (вообщем, извечная проблема в Сталкере). Сгорают насмерть. Огонь, конечно, должен обжигать, но это уже бред какой-то!