Ищу напарников для развития проекта! Программисты Delphi, мододелы-консультанты
мой скайп
edifier751
(Начало)
Разработка "скелета" программы.
(prepreAlfa)
Создать основные редакторы для создания полноценного квеста (диалоги, НПС, квесты, поршни, функции) То есть, реализовать базовые и минимальные функциональные возможности соответствующих редакторов.
(preAlfa)
Адаптация базового функционала к "Зов Припяти" => (preAlfa_CoP)
Адаптация базового функционала к "Чистое Небо" => (preAlfa_CoP_CS)
Рефакторинг и оптимизация.
(Alfa)
Добавление уникальных редакторов во все версии трилогии.
[alife] schedule_min = milliseconds schedule_max = milliseconds process_time = microseconds update_monster_factor = time_factor = скорость для демонстрации смены дня и ночи, 1 = реальное время normal_time_factor = животные в оффлайне перемещаются со скоростью, делённой на этот фактор (чтобы не бегали очень быстро) max_combat_iteration_count = 5maximum combat iteration count switch_distance = Лучше не трогать! Отвечает за радиус загрузки локации в метрах switch_factor = start_time = время начала игры (16:30:00) start_date = дата начала игры autosave_interval = отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры. delay_autosave_interval = objects_per_update = start_game_callback = on starting new game or loading saved one
[Оружие] ;----------------- GroupControlSection = discovery_dependency = $spawn = name and section in level editor $npc =Может ли НПС использовать оружие (секцию) (?) $prefetch = scheduled =Опция для ALife Simulator cform = class = class of the weapon that corresponding to CPP class min_radius =Минимальный радиус на котором стреляет НПС или начинает стрелять (?) max_radius =Максимальный радиус на котором стреляет НПС или начинает стрелять (?) max_zoom_factor = description = ссылка на файл "string_table_enc_weapons.xml" с описанием оружия ef_main_weapon_type = основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = подтип, к которому принадлежит оружие attach_angle_offset = attach_position_offset = attach_bone_name = auto_attach = holder_range_modifier = во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = во сколько раз увеличивается eye_fov tri_state_reload = cost =Базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = класс оружия show_ammo = startup_ammo = ammo_limit = (obsolete) в игре не используется, наверно задумывалось как ограничение ношения ссобой патронов ammo_current = ammo_elapsed = obsolete ammo_mag_size =Размер магазина fire_modes = режимы ведения огня ammo_class =Имена ltx-секций с названиями патронов, которыми может стрелять оружие grenade_class = name of the ltx-section of used grenades launch_speed = hand_dependence = (возможно, речь идет о качании ствола) how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in single_handed = держится ли только в одной руке slot = слот в инвентаре(1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus) animation_slot = вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = name in inventory inv_name_short = ссылка на файл "string_table_enc_weapons.xml" с коротким названием оружия inv_weight = вес в инвентаре inv_grid_width = координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = координаты второго угла иконки по y kill_msg_x = kill_msg_y = kill_msg_width = kill_msg_height = dispersion_start = fire_dispersion_base = угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = sprint_allowed = определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой (true — да, false — нет). ;отдача cam_relax_speed = скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = cam_dispersion = увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = (degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = (degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting cam_horz_factor = cam_horz_prob = disp_vel_factor = disp_crouch_factor = disp_jump_factor = fire_dispersion_condition_factor = увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = порог, после которого оружие может заклинивать (0.01=1 <img src="/.s/sm/23/wacko.gif" border="0" align="absmiddle" alt="wacko" /> condition_shot_dec = увеличение износа при каждом выстреле fire_point = точка выстрела fire_point2 = точка выстрела 2 (when shooting with secondary fire) flame_particles = particles for shooting effects smoke_particles = grenade_flame_particles = shell_point = точка вылета гильз shell_particles = модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе. PDM_disp_base = PDM_disp_vel_factor = PDM_disp_accel_factor = PDM_crouch = PDM_crouch_no_acc = ; ttc hit_power = урон от оружия. Четыре числа: первое минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, промежуточный. hit_impulse = сила пули, которая передается жертве hit_type = тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — fire_wound, ножевое — wound и wound_2, взрыв — explosion. fire_distance = дальнобойность bullet_speed = начальная скорость пули rpm = Скорострельность rpm_empty_click = use_aim_bullet = Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = silencer_hit_power = урон от оружия с глушителем silencer_hit_impulse = сила пули с глушителем silencer_fire_distance = дальнобойность с глушителем silencer_bullet_speed = начальная скорость пули с глушителем hud = внешний вид оружия normal = position = позиция по отношению к игроку (?) orientation = направление, в которое смотрит ствол (?) direction = shell_dir = grenade_vel = weapon_min_queue_size_far = минимальная очередь на дальние дистанции. Одиночные. weapon_max_queue_size_far = Максимум -6 патронов в очереди. В принципе, здесь можно и поменьше, но практика показывает, что такой огонь довольно эффективен. weapon_min_queue_interval_far = Периодичность выстрелов. Как я понял, в миллисекундах. weapon_max_queue_interval_far = Секунда на прицеливание их же устроит? Но дальше уж надо жать на курок. weapon_min_queue_size_close = вблизи (почти в упор) им надо шмалять не щадя обоймы. Пока сталкер Меченый не опомнился. weapon_max_queue_size_close = при удаче они даже всадят всю обойму <img src="/.s/sm/23/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile" /> weapon_min_queue_interval_close = интервал на ближних дистанциях также минимальный: с такого расстояния нужно стрелять не думая. weapon_max_queue_interval_close = ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = (3rd person view in degrees) strap_bone0 = strap_bone1 = visual = модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица fragment_speed = explode_duration = light_color = params for light during the fire light_range = radius light_var_color = light_var_range = light_time = light_disabled = ph_mass = физическая масса, используемая при расчетах ;addons zoom_enabled = (on,off)Вкл/выкл возможность зума zoom_hide_crosshair = scope_texture = текстура прицельной сетки scope_zoom_factor = значение зума (fov), зависимость здесь обратно пропорциональна scope_status = снайперский прицел, 0 - no addon, 1 - permanent, 2 - attachable scope_name = название прицепляемого прицела scope_x = положение прицела на картинке в инвентаре, x scope_y = положение прицела на картинке в инвентаре, y weapon_remove_time = silencer_status = глушитель, 0 - no addon, 1 - permanent, 2 - attachable silencer_name = название прицепляемого глушителя silencer_x = положение глушителя на картинке в инвентаре, x silencer_y = положение глушителя на картинке в инвентаре, y grenade_launcher_status = подствольник, 0 - no addon, 1 - permanent, 2 - attachable grenade_launcher_name = название прицепляемого подствольника grenade_launcher_x = положение подствольника на картинке в инвентаре, x grenade_launcher_y = положение подствольника на картинке в инвентаре, y ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_holster = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_gyro = snd_zoomin = snd_zoomout = snd_shoot = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_shoot1 = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_shoot2 = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_shoot3 = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_shoot_duplet = snd_shoot_1 = snd_reload_1 = snd_empty = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_reload = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_close = snd_shoot_grenade = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_reload_grenade = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_switch = sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_explode = snd_open_weapon = snd_add_cartridge = snd_close_weapon = grenade_bone = rocket_class = wallmark_section = auto_spawn_ammo = vision_present = vis_frame_speed = vis_frame_color = found_snd = lens_texture = lens_texture_x = lens_texture_y = lens_texture_w = lens_texture_h = ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles= weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles= snd_silncer_shot = silencer_light_color = silencer_light_range = silencer_light_var_color= silencer_light_var_range= silencer_light_time =
Сообщение отредактировал KomeR - Четверг, 19.01.2017, 17:21
Теперь точно исправленная версия v0.0.1.21-ispr (ссылка обновлена 13.04 в 22:44 по МСК.) ТЫЦ
Изменения: 1. Доработан генератор ID для фраз 2. Во время формирования диалога происходит сортировка по ID фраз (в файл диалог записывается так как видишь его в дереве) 3. Исправлено формирование квеста в некоторых случаях. 4. Исправлено "съедание пробелов при чтении квестов". 5. Убрано создание файла "stable_dialogs_my_mod.xml" за не надобностью. 6. Исправлен баг с выдаванием ошибки при удалении фразы в диалоге. 7. Исправлено сохранение квеста.
Пы.Сы.: Как и писалось в пред. постах подключил к проге файл system.ltx, теперь редакторы читают файлы через него, #include тоже читаются (в тех файлах которые записаны в system.ltx)
Качайте, пробуйте, отписывайтесь! :D
Внимание!!! Если после редактирования игра вылетает без лога, зайдите в файл "gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_my_mod.xml" и удалите пустые строковые константы!!!
Этой версией создано три диалога и один квест связанных между собой, а так же проверено запуском игры! Чуть позже выложу ссылку на видос, где я и создавал всё это.
Ближайшие дней 10-15 разработка будет заморожена по причине сессии! %)
Ни пуха ни пера мне!
Буду иногда заходить и проверять предложения или описания найденных багов. Если будет время, буду исправлять. Пробуйте создавать квесты с диалогами и выкладывать в этой теме свои результаты, интересно посмотреть, что можно сделать с помощью этой проги. Ели Вы разработчик модов , прошу в описании добавить строчку\ссылку на эту прогу. Я в свою очередь буду добавлять в прогу офф. ссылки на ваши моды\сайты и т.д. (пишите в личку или в этой теме ссылки) Спецом для этого создам раздел с никами людей, которые помогали\предлагали (участвовали в развитии), и модами, которые создавались с помощью этого редактора.
Спасибо за понимание и сотрудничество! :) Всем удачи в квестостроении! ;)
Сообщение отредактировал KomeR - Четверг, 14.04.2016, 21:20
Внимание!!! Проект не загнулся (если кто-то так думает )
Наоборот, он получил продолжение в виде среды разработки и редактирования текстовых параметров мира С.Т.А.Л.К.Е.Р. Имеется задумка объединить в одной проге возможность работы сразу в нескольких дистрибутивах с возможностью переноса информации из одного дистрибутива в другой.
Пы.Сы.: один я не справлюсь, прошу помощи у людей, которые смогут по скайпу объяснить разные нюансы в разных частях Сталкера. Разве может человек не шарящий в моддинге написать прогу для создания модов :D
мой скайп
edifier751
Писать в скайп с пометкой С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Сейчас занимаюсь переносом функциональности в новый интерфейс.
FonSwong, Спасибо за отзыв, но если бы ты его дополнил своим видением интерфейса (хотя бы от руки на бумажке), он выглядел бы более убедительно. Я стараюсь сделать интерфейс более простым и легким с точки зрения редактирования. Если есть какие-то мысли, тогда давай их в студию! Рассмотрим и обдумаем ВСЕ предложенные варианты! ;) Как пример вышесказанных слов, посмотри предыдущие комменты (2 и 3 страницы), в них по предложению пользователя Graff46 был изменен интерфейс редактора квестов в процессе обсуждения с ним же.
Выкладываю сырую версию нового интерфейса, прошу потестить. В проге присутствует форма обратной связи, с помощью которой, вы можете отправить письмо с описанием проблемы или предложением по развитию (с возможностью прикрепления файла).
Сразу оговорюсь: из редакторов подключен только РДиалогов.
Как есть в некоторых прогах "Мастер по созданию" чего-либо, запускаешь, и поэтапно вводишь инфу. Не лазия по всем окнам пытаясь натыкать инфу, а по накатанной. Не знаю, поняли Вы или нет
FonSwong, такой мастер можно прикрутить допустим к РКвестов или РОружия, но к РДиалогов я пока не вижу как его прикрутить, т.е. у диалога может быть уж слишком разветвлённая схема, мне кажется, что видя сразу всё дерево, редактировать диалог будет легче. Пы.Сы.: про мастера я переспросил потому, что разговор шел про РДиалогов в котором создание такого мастера сводится только к вводу названия файла и названия самого диалога. В общем спасибо за предложение, я подумаю о нём. Правда появится он не скоро :) Кстати, я мог бы создать такой мастер для оружия, но в таком случае мне нужна помощь по группировке параметров оружия, т.е. например: "эти параметры отвечают за урон, эти за визуальную часть, за звук, подключение оптики и т.д."
Сообщение отредактировал KomeR - Четверг, 05.05.2016, 05:56
Но есть другие: 1. Добавлен экспорт диалога в отдельный файл, причем создается 2 файла: с диалогом и с русскими текстами. Подумываю о том, что бы реализовать "полный" экспорт диалога - с файлом поршней, квестов (если они вызываются с помощью поршней) и файлом скриптов. 2. Добавлен поиск по поршням, функциям и т.д. (в правой части проги) 3. Переделана генерация ID фраз (нашлись таки некоторые траблы). Запуск происходит только при добавлении/удалении фразы 4. Исправлено сохранение диалога. При зацикленных диалогах (например: zat_b33_stalker_snag_share_package_dialog из Зова Припяти) каждый раз формировались зацикленные фразы, таким образом, при экспорте этого диалога, формировалось 2К лишних строк!!! 5. До сих пор не добавил РКвестов и РТорговли :(
Над чем работаю: 1. Начал вводить лог работы. 2. Добавляю проверки при вводе значений во фразы.
Почему нет новых версий? Из-за изначально не верно выбранного пути написания кода (структурирования данных в памяти) приходиться переписывать код. За эту неделю переписал достаточно, единственное что не изменилось - это парсер файлов. Остальное либо писалось заново, либо было хоть мало-мальски затронуто. Поэтому и не выкладываю новые версии. Вот когда допилю проверку при вводе данных, выложу прогу и видос к ней :)