Случайная подборка модов
Обречённый город
4.2
Ночь перед Рождеством
3.3
SFZ Project: Episode Zero
4.8
Время перемен v1.0
3.8
Игра Душ: Начало
3.6
Вариант Омега 2
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК (x-ray max tools)
Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Латвия  littleboy
Суббота, 28.01.2017, 21:23 | Сообщение # 91
Равновесие
Сообщений: 2264
Регистрация: 05.02.2014

Miroy,
в ...\3ds Max 2016\scripts.
Самые последние из поста: http://ap-pro.ru/forum/105-2830-905583-16-1471335094
  Злобная реклама
Суббота, 28.01.2017, 21:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.02.2014
Сомали  ur3icf
Суббота, 28.01.2017, 21:29 | Сообщение # 92
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата Miroy ()
как установить скрипты, и какие скрипты ты использовал для 2016 версии макса?

Читай два последних поста выше твоего!
Цитата Scarabay ()
Скачать

Самые свежие. Работают даже 2017 максе.
Цитата ur3icf ()
Возможно кому-то пригодится: Den Stash tutorial videos

Если не незнаешь как устанавливать, скачай видео, пригодится, там не только установка но и как пользоваться.
Сообщение отредактировал ur3icf - Суббота, 28.01.2017, 21:30
  Злобная реклама
Суббота, 28.01.2017, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  Pavel
Суббота, 28.01.2017, 22:08 | Сообщение # 93
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата Scarabay ()
Добавлена поддержка меток у анимаций

а для чего метки нужны? И где они используются? Только в object/skls или в ogf/omf тоже?
  Злобная реклама
Суббота, 28.01.2017, 22:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Беларусь  Miroy
Воскресенье, 29.01.2017, 11:01 | Сообщение # 94
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 26.01.2017

Всем доброго времени суток!
Загорелся желанием перенести сталкер на другой движок, но столкнулся с проблемой переноса контента. Нужно экспортировать почти весь контент из 2-х частей сталкера, а именно: Чистое небо, Зов Припяти. В основном это: Анимации и модели (статические, динамические). Помогите! Заранее спасибо!!! smile

Добавлено (29.01.2017, 11:01)
---------------------------------------------
Извиняюсь, уже разобрался)

  Злобная реклама
Воскресенье, 29.01.2017, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.01.2017
Нидерланды  1_A
Пятница, 18.08.2017, 05:31 | Сообщение # 95
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

Добавил чек инвалид фейсов в плагин линк - > https://yadi.sk/d/xJdDhIkv3M7UJM

------------------------------------------------------------------------------------

"Сначала немного теории. Инвалиды бывают 2-х типов =
1. "Зеро ареа фейсы" - фейсы, площадь которых равна нулю.
2. "Текстурные инвалиды" - фейсы, все три текстурные координаты которых находятся в одной точке.

Теперь о скрипте:
1. для начала надо выбрать проверяемые объекты
2. ненужная кнопка (делал для себя) WELD VETICES - понятно, что она делает. Это можно пропустить.
3. [CHECK ZERO AREA FACES] - по нажатию проверяет 1-й тип инвалидов. Если они есть, то в логе (F11) можно увидеть на каком объекте и сколько инвалидов 1-го типа. Если они есть, то искать их не придётся - просто выбираем модель, переходим в режим фейсов = инвалиды будут выбраны - удаляем их(не стал делать автоудаление, т.к. мало-ли...)
4. [CHECK INVALID] с режимом POINT - проверка на 2-й тип инвалидов. Аналогично, если они есть, то они станут выбранными. Только их надо не удалять, а применить к ним либо UVW-Map, либо Unwrap
5. [CHECK INVALID] с режимом LINE - не выявляет инвалидов, зато определяет "потяжки" текстур, которые иногда появляются на тонких рёбрах. Ошибкой не является - сделал так - по приколу.
6. Кнопку CHECK_JUNCTIONS намеренно отключил, т.к. эту ошибку компилятор исправляет сам путём тесселяции.

Вобщем суть скрипта в том, что бы проверять ошибки до экспорта. (Хотя на своей карте мне пришлось делать это после - по незнанию). Перед экспортом просто выполнить п3 и посмотреть лог, затем п4 и еще раз посмотреть лог. Всё - модель готова к экспорту."

PS: полезность проверяйте сами.
  Злобная реклама
Пятница, 18.08.2017, 05:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  rewabonka
Четверг, 28.12.2017, 22:12 | Сообщение # 96
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 27.11.2017

Есть ли плагин на экспорт object (есть на 32 bit, мне нужно на 64bit). Или таковых нет? тогда 3ds max старый скачивать?
  Злобная реклама
Четверг, 28.12.2017, 22:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2017
Сомали  WolfHeart
Четверг, 28.12.2017, 22:32 | Сообщение # 97
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата rewabonka ()
Есть ли плагин на экспорт object (есть на 32 bit, мне нужно на 64bit)

64bit нет в природе, 32 bit только на версию Мах-а не старше 11, правда слышал вроде есть на 12 Мах, но ссылок на него не встречал, да и особо не интересовался. А чем тебя не устраивают скрипты? Идут на любой Мах 32-64bit любого года рождения.

  Злобная реклама
Четверг, 28.12.2017, 22:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Польша  Misha77
Среда, 04.04.2018, 21:31 | Сообщение # 98
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 03.04.2018

Заранее прошу прощения если вопрос глупый, ломаю голову уже вторые сутки, гуглил искал на разных форумах - четкого ответа так и не нашел.

Собственно "X-Ray game asset converter-ом" конверчу карту из ТЧ командой: "-level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -with_lods" и получаю на выходе саму карту и лоды (деревья, кусты, камни и прочее), всё в формате .object.

Далее импорчу это в макс, с самой картой проблем нет, НО как быть с лодами?
При их импорте они на нулевой точке координат, как их расставлять автоматически, что бы было всё как в LevelEditor-е?
  Злобная реклама
Среда, 04.04.2018, 21:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2018
Сомали  WolfHeart
Среда, 04.04.2018, 22:53 | Сообщение # 99
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Misha77 ()
НО как быть с лодами?

Вот: Converter от Charsi
Используй версию converter 18102017 и будут лоды на месте. wink
  Злобная реклама
Среда, 04.04.2018, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Польша  Misha77
Четверг, 05.04.2018, 01:28 | Сообщение # 100
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 03.04.2018

Цитата WolfHeart ()
Вот: Converter от Charsi
Используй версию converter 18102017 и будут лоды на месте.

Я именно им и распаковываю, x64 CUDA, странно. Может нужно какую то доп. команду дописать что бы было всё в одном .object ???

Хочу перенести в 3д редактор полную карту с расставленными деревьями, камнями, машинами и остальным хламом, лодами этими. Чтобы было как в игре biggrin
Сообщение отредактировал Misha77 - Четверг, 05.04.2018, 04:17
  Злобная реклама
Четверг, 05.04.2018, 01:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2018
Сомали  WolfHeart
Четверг, 05.04.2018, 06:49 | Сообщение # 101
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Misha77 ()
Я именно им и распаковываю, x64 CUDA, странно. Может нужно какую то доп. команду дописать что бы было всё в одном .object ???

Код
converter -level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -terrain
PAUSE


И я распаковывал без CUDA. С CUDA у меня выходило кривовато, возможно из за самой карты, что я декомпилил.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 05.04.2018, 07:01
  Злобная реклама
Четверг, 05.04.2018, 06:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Польша  Misha77
Четверг, 05.04.2018, 16:28 | Сообщение # 102
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 03.04.2018

Цитата WolfHeart ()

converter -level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -terrain
PAUSE

Нет, всё же ничего не выходит.
"-mode maya -terrain" - выводит один .object, основную карту, понятное дело без лодов в ней. Это баг?
Тестил x64 (18102017) без CUDA, открывал карту маей.
Единственный вариант для меня, это ключ: "-with_lods", даёт те самые лоды, но каждый в отдельном .object

Начал думать как написать парсер переноса координат с LevelEditor в Maya.
Сообщение отредактировал Misha77 - Четверг, 05.04.2018, 16:49
  Злобная реклама
Четверг, 05.04.2018, 16:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2018
Российская Федерация  Policai
Суббота, 15.12.2018, 05:24 | Сообщение # 103
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

привет Народ! Тема кажется мёртвая но рискну. Нужен плагин экспорта в скин для макса 11.
  Злобная реклама
Суббота, 15.12.2018, 05:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Сомали  WolfHeart
Суббота, 15.12.2018, 10:19 | Сообщение # 104
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Policai ()
Нужен плагин экспорта в скин для макса 11.

Так в чем проблема? В скриптах Den Stash есть импорт\экспорт skin:

Работают с любой версией Мах-а выше 8-ой.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.12.2018, 10:23
  Злобная реклама
Суббота, 15.12.2018, 10:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 26.01.2019, 06:08 | Сообщение # 105
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Phoenix007 ()
как изменить цену на покупку

Нужно наложить на модель торговца модификатор UnwrapUWM и подредактировать развёртку.
  Злобная реклама
Суббота, 26.01.2019, 06:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК (x-ray max tools)
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: