Случайная подборка модов
Зимний путь
3.4
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
OGSE 0.6.9.2
4.1
История Кота
3.4
Погоня за Праздником
3.8
Call of Pripyat Complete
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК (x-ray max tools)
Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Латвия  littleboy
Суббота, 28.01.2017, 21:23 | Сообщение # 91
Равновесие
Сообщений: 2264
Регистрация: 05.02.2014

Miroy,
в ...\3ds Max 2016\scripts.
Самые последние из поста: http://ap-pro.ru/forum/105-2830-905583-16-1471335094
  Злобная реклама
Суббота, 28.01.2017, 21:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.02.2014
Сомали  ur3icf
Суббота, 28.01.2017, 21:29 | Сообщение # 92
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата Miroy ()
как установить скрипты, и какие скрипты ты использовал для 2016 версии макса?

Читай два последних поста выше твоего!
Цитата Scarabay ()
Скачать

Самые свежие. Работают даже 2017 максе.
Цитата ur3icf ()
Возможно кому-то пригодится: Den Stash tutorial videos

Если не незнаешь как устанавливать, скачай видео, пригодится, там не только установка но и как пользоваться.
Сообщение отредактировал ur3icf - Суббота, 28.01.2017, 21:30
  Злобная реклама
Суббота, 28.01.2017, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  Pavel
Суббота, 28.01.2017, 22:08 | Сообщение # 93
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата Scarabay ()
Добавлена поддержка меток у анимаций

а для чего метки нужны? И где они используются? Только в object/skls или в ogf/omf тоже?
  Злобная реклама
Суббота, 28.01.2017, 22:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Беларусь  Miroy
Воскресенье, 29.01.2017, 11:01 | Сообщение # 94
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 26.01.2017

Всем доброго времени суток!
Загорелся желанием перенести сталкер на другой движок, но столкнулся с проблемой переноса контента. Нужно экспортировать почти весь контент из 2-х частей сталкера, а именно: Чистое небо, Зов Припяти. В основном это: Анимации и модели (статические, динамические). Помогите! Заранее спасибо!!! smile

Добавлено (29.01.2017, 11:01)
---------------------------------------------
Извиняюсь, уже разобрался)

  Злобная реклама
Воскресенье, 29.01.2017, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.01.2017
Нидерланды  1_A
Пятница, 18.08.2017, 05:31 | Сообщение # 95
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

Добавил чек инвалид фейсов в плагин линк - > https://yadi.sk/d/xJdDhIkv3M7UJM

------------------------------------------------------------------------------------

"Сначала немного теории. Инвалиды бывают 2-х типов =
1. "Зеро ареа фейсы" - фейсы, площадь которых равна нулю.
2. "Текстурные инвалиды" - фейсы, все три текстурные координаты которых находятся в одной точке.

Теперь о скрипте:
1. для начала надо выбрать проверяемые объекты
2. ненужная кнопка (делал для себя) WELD VETICES - понятно, что она делает. Это можно пропустить.
3. [CHECK ZERO AREA FACES] - по нажатию проверяет 1-й тип инвалидов. Если они есть, то в логе (F11) можно увидеть на каком объекте и сколько инвалидов 1-го типа. Если они есть, то искать их не придётся - просто выбираем модель, переходим в режим фейсов = инвалиды будут выбраны - удаляем их(не стал делать автоудаление, т.к. мало-ли...)
4. [CHECK INVALID] с режимом POINT - проверка на 2-й тип инвалидов. Аналогично, если они есть, то они станут выбранными. Только их надо не удалять, а применить к ним либо UVW-Map, либо Unwrap
5. [CHECK INVALID] с режимом LINE - не выявляет инвалидов, зато определяет "потяжки" текстур, которые иногда появляются на тонких рёбрах. Ошибкой не является - сделал так - по приколу.
6. Кнопку CHECK_JUNCTIONS намеренно отключил, т.к. эту ошибку компилятор исправляет сам путём тесселяции.

Вобщем суть скрипта в том, что бы проверять ошибки до экспорта. (Хотя на своей карте мне пришлось делать это после - по незнанию). Перед экспортом просто выполнить п3 и посмотреть лог, затем п4 и еще раз посмотреть лог. Всё - модель готова к экспорту."

PS: полезность проверяйте сами.
  Злобная реклама
Пятница, 18.08.2017, 05:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  rewabonka
Четверг, 28.12.2017, 22:12 | Сообщение # 96
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 27.11.2017

Есть ли плагин на экспорт object (есть на 32 bit, мне нужно на 64bit). Или таковых нет? тогда 3ds max старый скачивать?
  Злобная реклама
Четверг, 28.12.2017, 22:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2017
Сомали  WolfHeart
Четверг, 28.12.2017, 22:32 | Сообщение # 97
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата rewabonka ()
Есть ли плагин на экспорт object (есть на 32 bit, мне нужно на 64bit)

64bit нет в природе, 32 bit только на версию Мах-а не старше 11, правда слышал вроде есть на 12 Мах, но ссылок на него не встречал, да и особо не интересовался. А чем тебя не устраивают скрипты? Идут на любой Мах 32-64bit любого года рождения.

  Злобная реклама
Четверг, 28.12.2017, 22:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Польша  Misha77
Среда, 04.04.2018, 21:31 | Сообщение # 98
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 03.04.2018

Заранее прошу прощения если вопрос глупый, ломаю голову уже вторые сутки, гуглил искал на разных форумах - четкого ответа так и не нашел.

Собственно "X-Ray game asset converter-ом" конверчу карту из ТЧ командой: "-level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -with_lods" и получаю на выходе саму карту и лоды (деревья, кусты, камни и прочее), всё в формате .object.

Далее импорчу это в макс, с самой картой проблем нет, НО как быть с лодами?
При их импорте они на нулевой точке координат, как их расставлять автоматически, что бы было всё как в LevelEditor-е?
  Злобная реклама
Среда, 04.04.2018, 21:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2018
Сомали  WolfHeart
Среда, 04.04.2018, 22:53 | Сообщение # 99
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Misha77 ()
НО как быть с лодами?

Вот: Converter от Charsi
Используй версию converter 18102017 и будут лоды на месте. wink
  Злобная реклама
Среда, 04.04.2018, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Польша  Misha77
Четверг, 05.04.2018, 01:28 | Сообщение # 100
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 03.04.2018

Цитата WolfHeart ()
Вот: Converter от Charsi
Используй версию converter 18102017 и будут лоды на месте.

Я именно им и распаковываю, x64 CUDA, странно. Может нужно какую то доп. команду дописать что бы было всё в одном .object ???

Хочу перенести в 3д редактор полную карту с расставленными деревьями, камнями, машинами и остальным хламом, лодами этими. Чтобы было как в игре biggrin
Сообщение отредактировал Misha77 - Четверг, 05.04.2018, 04:17
  Злобная реклама
Четверг, 05.04.2018, 01:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2018
Сомали  WolfHeart
Четверг, 05.04.2018, 06:49 | Сообщение # 101
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Misha77 ()
Я именно им и распаковываю, x64 CUDA, странно. Может нужно какую то доп. команду дописать что бы было всё в одном .object ???

Код
converter -level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -terrain
PAUSE


И я распаковывал без CUDA. С CUDA у меня выходило кривовато, возможно из за самой карты, что я декомпилил.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 05.04.2018, 07:01
  Злобная реклама
Четверг, 05.04.2018, 06:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Польша  Misha77
Четверг, 05.04.2018, 16:28 | Сообщение # 102
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 03.04.2018

Цитата WolfHeart ()

converter -level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -terrain
PAUSE

Нет, всё же ничего не выходит.
"-mode maya -terrain" - выводит один .object, основную карту, понятное дело без лодов в ней. Это баг?
Тестил x64 (18102017) без CUDA, открывал карту маей.
Единственный вариант для меня, это ключ: "-with_lods", даёт те самые лоды, но каждый в отдельном .object

Начал думать как написать парсер переноса координат с LevelEditor в Maya.
Сообщение отредактировал Misha77 - Четверг, 05.04.2018, 16:49
  Злобная реклама
Четверг, 05.04.2018, 16:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2018
Российская Федерация  Policai
Суббота, 15.12.2018, 05:24 | Сообщение # 103
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

привет Народ! Тема кажется мёртвая но рискну. Нужен плагин экспорта в скин для макса 11.
  Злобная реклама
Суббота, 15.12.2018, 05:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Сомали  WolfHeart
Суббота, 15.12.2018, 10:19 | Сообщение # 104
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Policai ()
Нужен плагин экспорта в скин для макса 11.

Так в чем проблема? В скриптах Den Stash есть импорт\экспорт skin:

Работают с любой версией Мах-а выше 8-ой.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.12.2018, 10:23
  Злобная реклама
Суббота, 15.12.2018, 10:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 26.01.2019, 06:08 | Сообщение # 105
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Phoenix007 ()
как изменить цену на покупку

Нужно наложить на модель торговца модификатор UnwrapUWM и подредактировать развёртку.
  Злобная реклама
Суббота, 26.01.2019, 06:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК (x-ray max tools)
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: