Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
|
|
|
Равновесие
Сообщений: |
2264 |
Регистрация: |
05.02.2014 |
|
|
|
Суббота, 28.01.2017, 21:23
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.02.2014 |
|
|
|
|
|
ur3icf
Суббота, 28.01.2017, 21:29 | Сообщение # 92
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2667 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
04.06.2012 |
|
Цитата Miroy ( ) как установить скрипты, и какие скрипты ты использовал для 2016 версии макса? Читай два последних поста выше твоего!
Цитата Scarabay ( ) Скачать Самые свежие. Работают даже 2017 максе.
Цитата ur3icf ( ) Возможно кому-то пригодится: Den Stash tutorial videos Если не незнаешь как устанавливать, скачай видео, пригодится, там не только установка но и как пользоваться.
Сообщение отредактировал ur3icf - Суббота, 28.01.2017, 21:30
|
|
Суббота, 28.01.2017, 21:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
04.06.2012 |
|
|
|
|
|
Pavel
Суббота, 28.01.2017, 22:08 | Сообщение # 93
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Цитата Scarabay ( ) Добавлена поддержка меток у анимаций а для чего метки нужны? И где они используются? Только в object/skls или в ogf/omf тоже?
|
|
Суббота, 28.01.2017, 22:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Miroy
Воскресенье, 29.01.2017, 11:01 | Сообщение # 94
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
6 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
26.01.2017 |
|
Всем доброго времени суток! Загорелся желанием перенести сталкер на другой движок, но столкнулся с проблемой переноса контента. Нужно экспортировать почти весь контент из 2-х частей сталкера, а именно: Чистое небо, Зов Припяти. В основном это: Анимации и модели (статические, динамические). Помогите! Заранее спасибо!!! Добавлено (29.01.2017, 11:01) --------------------------------------------- Извиняюсь, уже разобрался)
|
|
Воскресенье, 29.01.2017, 11:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.01.2017 |
|
|
|
|
|
1_A
Пятница, 18.08.2017, 05:31 | Сообщение # 95
SZM Team
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1349 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
28.12.2010 |
|
Добавил чек инвалид фейсов в плагин линк - > https://yadi.sk/d/xJdDhIkv3M7UJM
------------------------------------------------------------------------------------
"Сначала немного теории. Инвалиды бывают 2-х типов = 1. "Зеро ареа фейсы" - фейсы, площадь которых равна нулю. 2. "Текстурные инвалиды" - фейсы, все три текстурные координаты которых находятся в одной точке.
Теперь о скрипте: 1. для начала надо выбрать проверяемые объекты 2. ненужная кнопка (делал для себя) WELD VETICES - понятно, что она делает. Это можно пропустить. 3. [CHECK ZERO AREA FACES] - по нажатию проверяет 1-й тип инвалидов. Если они есть, то в логе (F11) можно увидеть на каком объекте и сколько инвалидов 1-го типа. Если они есть, то искать их не придётся - просто выбираем модель, переходим в режим фейсов = инвалиды будут выбраны - удаляем их(не стал делать автоудаление, т.к. мало-ли...) 4. [CHECK INVALID] с режимом POINT - проверка на 2-й тип инвалидов. Аналогично, если они есть, то они станут выбранными. Только их надо не удалять, а применить к ним либо UVW-Map, либо Unwrap 5. [CHECK INVALID] с режимом LINE - не выявляет инвалидов, зато определяет "потяжки" текстур, которые иногда появляются на тонких рёбрах. Ошибкой не является - сделал так - по приколу. 6. Кнопку CHECK_JUNCTIONS намеренно отключил, т.к. эту ошибку компилятор исправляет сам путём тесселяции.
Вобщем суть скрипта в том, что бы проверять ошибки до экспорта. (Хотя на своей карте мне пришлось делать это после - по незнанию). Перед экспортом просто выполнить п3 и посмотреть лог, затем п4 и еще раз посмотреть лог. Всё - модель готова к экспорту."
PS: полезность проверяйте сами.
|
|
Пятница, 18.08.2017, 05:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.12.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
1 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
27.11.2017 |
|
Есть ли плагин на экспорт object (есть на 32 bit, мне нужно на 64bit). Или таковых нет? тогда 3ds max старый скачивать?
|
|
Четверг, 28.12.2017, 22:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.11.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата rewabonka ( ) Есть ли плагин на экспорт object (есть на 32 bit, мне нужно на 64bit) 64bit нет в природе, 32 bit только на версию Мах-а не старше 11, правда слышал вроде есть на 12 Мах, но ссылок на него не встречал, да и особо не интересовался. А чем тебя не устраивают скрипты? Идут на любой Мах 32-64bit любого года рождения.
|
|
Четверг, 28.12.2017, 22:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Misha77
Среда, 04.04.2018, 21:31 | Сообщение # 98
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
3 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
03.04.2018 |
|
Заранее прошу прощения если вопрос глупый, ломаю голову уже вторые сутки, гуглил искал на разных форумах - четкого ответа так и не нашел.
Собственно "X-Ray game asset converter-ом" конверчу карту из ТЧ командой: "-level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -with_lods" и получаю на выходе саму карту и лоды (деревья, кусты, камни и прочее), всё в формате .object.
Далее импорчу это в макс, с самой картой проблем нет, НО как быть с лодами? При их импорте они на нулевой точке координат, как их расставлять автоматически, что бы было всё как в LevelEditor-е?
|
|
Среда, 04.04.2018, 21:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.04.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Misha77 ( ) НО как быть с лодами? Вот: Converter от Charsi Используй версию converter 18102017 и будут лоды на месте.
|
|
Среда, 04.04.2018, 22:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Misha77
Четверг, 05.04.2018, 01:28 | Сообщение # 100
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
3 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
03.04.2018 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Вот: Converter от Charsi Используй версию converter 18102017 и будут лоды на месте. Я именно им и распаковываю, x64 CUDA, странно. Может нужно какую то доп. команду дописать что бы было всё в одном .object ???
Хочу перенести в 3д редактор полную карту с расставленными деревьями, камнями, машинами и остальным хламом, лодами этими. Чтобы было как в игре
Сообщение отредактировал Misha77 - Четверг, 05.04.2018, 04:17
|
|
Четверг, 05.04.2018, 01:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.04.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Misha77 ( ) Я именно им и распаковываю, x64 CUDA, странно. Может нужно какую то доп. команду дописать что бы было всё в одном .object ???
Код converter -level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -terrain PAUSE
И я распаковывал без CUDA. С CUDA у меня выходило кривовато, возможно из за самой карты, что я декомпилил.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 05.04.2018, 07:01
|
|
Четверг, 05.04.2018, 06:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Misha77
Четверг, 05.04.2018, 16:28 | Сообщение # 102
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
3 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
03.04.2018 |
|
Цитата WolfHeart ( ) converter -level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -terrain PAUSE
Нет, всё же ничего не выходит. "-mode maya -terrain" - выводит один .object, основную карту, понятное дело без лодов в ней. Это баг? Тестил x64 (18102017) без CUDA, открывал карту маей. Единственный вариант для меня, это ключ: "-with_lods", даёт те самые лоды, но каждый в отдельном .object
Начал думать как написать парсер переноса координат с LevelEditor в Maya.
Сообщение отредактировал Misha77 - Четверг, 05.04.2018, 16:49
|
|
Четверг, 05.04.2018, 16:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.04.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Суббота, 15.12.2018, 05:24 | Сообщение # 103
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
привет Народ! Тема кажется мёртвая но рискну. Нужен плагин экспорта в скин для макса 11.
|
|
Суббота, 15.12.2018, 05:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai ( ) Нужен плагин экспорта в скин для макса 11. Так в чем проблема? В скриптах Den Stash есть импорт\экспорт skin:
Работают с любой версией Мах-а выше 8-ой.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.12.2018, 10:23
|
|
Суббота, 15.12.2018, 10:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
sinaps
Суббота, 26.01.2019, 06:08 | Сообщение # 105
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4757 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата Phoenix007 ( ) как изменить цену на покупку Нужно наложить на модель торговца модификатор UnwrapUWM и подредактировать развёртку.
|
|
Суббота, 26.01.2019, 06:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|