А как сильно 2016 отличается от 2018 и 2019? Я не могу сравнивать 2016, так как я в нем не работал. Да и вобще, что бы сравнивать, нужно пожалуй знать и юзать макс гораздо шире, чем это необходимо нам. Те инструменты, которыми пользуюсь я, практически не изменились, разве что только некоторые стали более расширенные, дополненые. Что явно заметил, по сравнению с версиями 2018 и 2019, так это то, что 2020 стала гораздо шустрее, тормозов практически нет. По крайней мере я их не замечал. Стали без проблем загружатся локи, при помощи скрипта от Den-Stash, на которых 2018 и 2019 версии вылетали сжирая всю оперативную память (16 Гиг).
Цитатаsektor_aka ()
А стоит ли оно того...
Я считаю что стоит. Но я не настолько хорошо в нем разбираюсь, что бы утверждать это однозначно. Кому то может и 2011 Макс самый, самый.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 02.01.2020, 08:58
Внимание! Глупый вопрос! Я OGF в SMD перевёл, но как в 3DMax'e текстуру на модель "натянуть"? Допустим - Волк. У него уникальная внешность и лицо имеет другую текстуру. Текстура Зари отобразиалсь, а текстура лица - нет. Что делать и как быть?)
Я не слишком силён в моделирование, но хочется узнать: "Как делать обрывы между нижний и верхней частью terrain. Вот про что я имею в виду: Вот как это выглядит: Как это реализовать ?
Сообщение отредактировал RoboCat - Суббота, 04.01.2020, 14:16
Моделируешь обрыв, примерно вот так: 3DsMax. Создание терейна Потом переходишь в полигоны, выделяешь нужные, делаешь Detach как отдельный объект, выделяешь его, накладываешь текстуру. Обрыв готов.
Всем привет! В Maya сделал черновую привязку новой модели к скелету, объединил их через Skin-Bind Skin-Smooth Bind, экспортировал как X-Ray Skeletal object, но в Actor Editor во вкладках модели вкладки Motions и Bones нету. В чем может быть проблема? Скрины прикладываю, если они тут вообще чем-то смогут помочь.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как совместить два omf файла анимации. Собираю для себя оружейную сборку, и столкнулся с проблемой, что разные "пушки" используют один и тот же файл с анимациями. Как их объеденить либо вынести необходимые анимации вообще в отдельный файл а не где они обычно бывают: wpn_hand_ak74_hud_animation.omf Я дошел до того, что вынес нужные файлы (посмотрел конфиг автомата) в skl формат. Потом конвертнул модель в обжект и в актор эдиторе загрузив ее, догрузил необходимые анимки, затем экспортнул в omf и кинул на замену оригинального. В итоге получил вылет, не сохранил какой, но что-то глупое вроде star track. Возможно я вообще не в том направлении двигался? Как правильно и грамотно это реализовать. Идеально было, бы, что бы на каждую пушку, у меня вышел свой файл с анимками. Я готов запариться и так сделать, дабы не было траблов, но вот только не знаю как. Заранее спасибо.
При экспорте террейна с привязанными объектами из 3ds Max 2020 столкнулся с такой проблемой - если один и тот же объект, скопированный несколько раз, встречается на террейне, то он будет перенесен в .object-файл в единственном экземпляре.
Ferveks, а с каким параметром он был скопирован? Параметр Instance или Reference создает копию объекта с другим именем, но имеет отправную точку в виде изначального объекта и после экпорта останется только упомянутый ранее. На объекты, копированные Instance или Reference нужно кидать не модификатор Edit Poly/Mesh, а делать Convert to Poly/Mesh, тогда все будет хорошо.