Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
dnepar, спасибо! И кстати ещё, искал по всюду, но не нашёл - надо ли привязывать к локации патроны, оружие? Привязка... "привяжешь" патроны, а потом взять в игре не сможешь... или это, что бы при компиляции уровня все объекты были на месте, а в игре некоторые из них (патроны, оружие), можно было взять?
Сообщение отредактировал Frost - Воскресенье, 13.05.2012, 22:29
dnepar, спасибо! Ты меня выручаешь! А, и на последок... артефакты - когда ставишь аномалию они потом сами в игре в ней появляются, или надо рядом с аномалией ставить спаун сектор артефактов?
Сообщение отредактировал Frost - Понедельник, 14.05.2012, 19:16
Frost, Там во первых не одна аномалия, а аномальная зона. Например: zat_b101_anomal_zone Из конфига zat_b101_anomal_zone.ltx: [anomal_zone] layers_count = 3 слои, ну или варианты включенных аномалий respawn_tries = 2 max_artefacts = 3 максимальное количество артефактов в зоне artefacts = af_blood, af_mincer_meat, af_soul, af_fuzz_kolobok, af_baloon, af_glass вроде все типы артов которые спавнятся coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1 artefact_ways = zat_b101_af_way, zat_b101_af_way_2, zat_b101_af_way_3 пути перемещения артефактов start_artefact = af_mincer_meat field_name = zat_b101_zone_field_acidic_weak наверное название аномалий которые привязаны к конфигу (zat_b101_zone_mine_acidic_weak, zat_b101_zone_mine_acidic_weak_0000, zat_b101_zone_mine_acidic_weak_0001, zat_b101_zone_mine_acidic_weak_0002)
Дальше там идут слои артефактов которые работают, меняясь после выброса (до выброса в одном месте была, после уже нету
если это модель артефакта или какой нибуть физ. объект типо пда или скайнер аномалий
ничего ненадо делать указывай путь к текстуре т.е выбираешь текстуру,все жмем export в ogf
если это модель монстра или модель нпс в user_data в низу записываем путь к конфигку модели
вот так #include\models\capture\навазние_конфига.ltx
потом выбираем все текстуры для твоей модели потом анимации если это нпс так critical_group_№
где № цифра их несколько,и файл анимации типо stalker_animations.omf , потом настроить кости нада что бы суставы невыгибались какую кость там крутить нада я непомню я сразу создал фикс выворота суставов тоесть сразу выбираю и кости все сами выставляются правильно