Случайная подборка модов
Путь Человека: Возвращение
4.1
«В аду… Псы»
3.6
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Двойники - Разлом Времени
3.5
Dead City Breakthrough
3.7
Равновесие 2.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 12.04.2020, 17:42 | Сообщение # 2806
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

WolfHeart, У меня в SDK лежат порядка 30 различных уровней. Но все они лежат в папке дублере. Например в папке LEVELS_OLD
По мере движения от локации к локации при программировании мода я их добавляю в папку LEVELS.
И так сделано со всеми компонентами мода.
Когда нужны, тогда и добавляю из папок дублеров в основные папки SDK.
Всё это сделано только для того чтобы быстро грузился сам SDK и уровни.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 17:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  AziatkaVictor
Воскресенье, 12.04.2020, 17:43 | Сообщение # 2807
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

WolfHeart, ну, тут скорее наличие SSD в ПК, нежели его мощность. Да мощность важна, но все же наличие SSD важнее. Скорость запуска еще зависит от режим декомпила уровня, так как на обычном "le" объектов примерно 1к, то на "le2" их более 8к, и то это зависит от локации. Количество объектов в папке rawdata очень влияет на скорость загрузки именно СДК, при чем намного сильнее чем текстуры. А так как я занимаюсь "левел-дизайном", как это модно говорить, то и ждать приходиться долго, из-за огромного количества объектов. biggrin
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Воскресенье, 12.04.2020, 17:44
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 17:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Сомали  WolfHeart
Воскресенье, 12.04.2020, 17:44 | Сообщение # 2808
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Policai ()
Тут Дим

Ты бы уточнял к кому обращаешься, ко мне или к makdm. Мы ведь тезки. biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 17:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Policai
Воскресенье, 12.04.2020, 17:51 | Сообщение # 2809
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата Prostomod ()
Я при запуске одну хитрость делаю


Хитрость старая и хреновая. запустится сдк быстро. но лока потом грузится долго, в общей сложности общее время загрузки уровня отсчитывая с рабочего стола будет такой же...
Гораздо проще если на то пошло иметь несколько копий сдк рядышком. и в каждом сдк свои локи.
Это во первых не вносит бардака, проще найти нужное при работе, и меньше путаницы... у меня сейчас таких копий сдк 6,
Мод, для локаций на заказ. для распаковки лок, для макса , и резервные копии...
Просто нужную в данный момет убираешь добавленный титр после названия...

Добавлено (12.04.2020, 17:54)
---------------------------------------------
makdm,

Дим, не играет роли, считывается всегда ВСЯ папка равдата, все папки какие там есть читаются, независимо от названия, чтоб исключчить, нужно папку LEVELS_OLD выносить из папки равдата. только в этом случае она не будет читаться...

  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 17:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 12.04.2020, 18:02 | Сообщение # 2810
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Policai ()
считывается всегда ВСЯ папка равдата

Юра, мне кажется ты ошибаешься.
В папке EDITOR посмотри файл fs.ltx
Там четко написано что и в каком порядке читает движок SDK.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 12.04.2020, 18:02
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 18:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Сомали  WolfHeart
Воскресенье, 12.04.2020, 18:07 | Сообщение # 2811
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата makdm ()
У меня в SDK лежат порядка 30 различных уровней. Но все они лежат в папке дублере. Например в папке LEVELS_OLD

Так я же писасал:
Цитата WolfHeart ()
но не в такой степени как кол-во объектов в rawdata\objects.

А не про папки дублеры которые SDK не читает. С таким же результатом можно, не нужные уровни заархивировать (SDK архивы то же не читает), а сами уровни удалить.
Вопрос ведь в том, что влияет на скорость загрузки, объекты или текстуры. wink
Цитата AziatkaVictor ()
ну, тут скорее наличие SSD в ПК, нежели его мощность.

Не согласен. SSD конечно же несколько ускоряет, но в основном, скорость загрузки SDK да и уровней то-же, зависит от процессора и ОЗУ.
Цитата AziatkaVictor ()
Скорость запуска еще зависит от режим декомпила уровня, так как на обычном "le" объектов примерно 1к, то на "le2" их более 8к, и то это зависит от локации.

А разве не то же самое написал я?
Цитата WolfHeart ()
Причем, чем больше декомпелированных уровней или чем больше и мельче объекты в этом декомпелированом уровне, тем дольше запуск SDK.

Чем больше уровней, тем больше объектов. Чем на более мелкие объекты разбивает уровень конвертер, тем соответствено этих объектов больше. А какие ключи при декомпиле мы используем, "le" или "le2", это уже не важно. Важно кол-во этих объектов.
Цитата AziatkaVictor ()
Количество объектов очень влияет на скорость загрузки именно СДК, при чем намного сильнее чем текстуры.

Так и я о том же. wink
Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 12.04.2020, 18:10
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 18:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Policai
Воскресенье, 12.04.2020, 18:10 | Сообщение # 2812
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

А ты Дим попробуй и увидишь разницу..))) У меня fs.ltx родной, я его не насиловал, и там прописано что РАВДАТА грузится целиком вся.. так и нужно, чтоб небыло потом подгрузок дополнительных во время работы. а соответственно и багов в сдк...
а проверить Дим очень легко. в открытом сдк эта пака у тебя видна справа внизу когда нажимаешь обьекты, а раз она видна, значит сдк её загрузил... и потратил на это время...
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 18:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Сомали  WolfHeart
Воскресенье, 12.04.2020, 19:10 | Сообщение # 2813
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

По поводу вылета описанного в Сообщение # 2788
Методом "научного тыка", удается устранить этот вылет путем удаления или комментирования файла editors\rawdata\levels\имя_уровня\light.part

Проверенно на двух локациях с таким вылетом. После комментирования light.part, уровни запустились без проблем. Но естественно, что освещение теперь нужно создавать по новой.
Если у кого есть на этот счет, какие-то другие соображения, как по другому можно решить эту проблему, пишите, будет интересно.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 19:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Policai
Воскресенье, 12.04.2020, 19:14 | Сообщение # 2814
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

WolfHeart,

Дим, а освещение может быть связано с шейдерами... Попробуй файлы шедеров поменять...
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 19:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Сомали  WolfHeart
Воскресенье, 12.04.2020, 19:16 | Сообщение # 2815
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Policai ()
Попробуй файлы шедеров поменять...

Нет. Дело не в шейдерах. Я нашел в чем причина. biggrin
Дело в том, что в файле light.part, у одиного из объектов освещения по какой-то причине косячные параметры настройки (у второй локи таких косячных объектов аж пять).
Офигенно большие значения:

Я скопировал этот файл и привел значения в подобающий вид:

И с этим правленным light.part, уровень загрузился без проблем. И все источники света то же.
Ну а дальше, найти этот объект и исправить как надо, или может просто удалить - это уже дело техники.

Можно считать, что проблема с вылетом решена.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 12.04.2020, 23:47
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 19:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  AziatkaVictor
Воскресенье, 12.04.2020, 20:12 | Сообщение # 2816
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

WolfHeart, а что файлы .part можно открывать в блокноте? А то я когда брал файлы из бэкапа, то некоторые файлы восстанавливал сам в СДК, так как не все объекты из Group автоматом бекапились... То есть я мог просто скопировать из этого файла параметры и вставить в новый?
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Воскресенье, 12.04.2020, 20:12
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 20:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Сомали  WolfHeart
Воскресенье, 12.04.2020, 20:20 | Сообщение # 2817
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата AziatkaVictor ()
а что файлы .part можно открывать в блокноте?

Не все. Например, ai_map.part бинарный:

Его НотПадом не отредактируешь. А вот scene_object.part, текстовый:

Можно редактировать. Вобщем надо смотреть каждый файл. И это в ЗП и наверное в ЧН, а вот в ТЧ, там все файлы .part бинарные.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.04.2020, 20:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Policai
Воскресенье, 19.04.2020, 18:35 | Сообщение # 2818
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Народ! Помогите чайнику разобраться с шейдерами... Делал как то но убей не помню как. давненько было..



С динамическим обьектом нет проблем, а как заставить светиться кнопки на статическом обьекте???? Какие шейдеры и материал указывать?
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.04.2020, 18:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 19.04.2020, 21:06 | Сообщение # 2819
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Я могу ошибаться но вроде:
Shader: selflight
Compile:def_shaders\def_selflight
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.04.2020, 21:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 01:20 | Сообщение # 2820
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,

Пробовал, никакой разницы, не светяться кнопки..(((( Вообще цифр не видно.. Пробовал разные варианты и везде одно и тоже, или невозможно сбилдить локу, из за неверной пары шейдеров. а там где пара устраивает, в игре просто тёмный квадрат как будто нет текстуры.... при этом на фоне видны сами квадратики кнопок.
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 20.04.2020, 01:27
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 01:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Поиск: