Случайная подборка модов
Игра Душ: Новое Начало
4.3
День одиночки
1.6
Смерти вопреки. В центре чертовщины
4.1
История Конвона. Часть первая
3.1
Зона поражения
4.1
Sigerous Mod 2.2
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 20.04.2020, 09:59 | Сообщение # 2821
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Тогда вы зря паритесь, поставьте динамический объект и пусть светится model\selflight. Это будет намного проще!
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 09:59
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 09:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 10:45 | Сообщение # 2822
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Денис! так конечно проще, но когда количество большое это просто костыль... было бы этих боксов штук 5, так бы и сделал, а если их десятки? Городить на локе кучу спавновских обьектов тоже не лучший выход...Я уже продумывал варианты, сделать групповой обьект в сборе, статический бокс и динамические кнопки, и расставлять. Но мне нужно боксы расставлять в максе, подгонять под места, в сдк это вообще маразматическая работа.. Я делал такое лет 6 назад, и всё работало, но убей не могу вспомнить что я городил... Помню что тоже долго маялся... sad
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 10:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 20.04.2020, 11:57 | Сообщение # 2823
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, У цифр должна быть отдельная текстура с шейдером selflight для статики или динамические объекты с шейдером model\selflight, по другому не получиться. Кстати работа шейдера может зависеть от альфа-канала текстуры для которой применяется, поэтому отдельная текстура для цифр и нужна будет.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 12:14
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 11:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  AziatkaVictor
Понедельник, 20.04.2020, 12:02 | Сообщение # 2824
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Policai, может тогда цифрам назначить отдельный одноцветный материал, как в случае с лампой? На выходе все-равно получается белый цвет.
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 12:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 12:36 | Сообщение # 2825
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата denis2000 ()
У цифр должна быть отдельная текстура с шейдером selflight


Там даже 3 текстуры используются, но это на динамическом обьекте, может и в этом проблема...
Первая текстура это подсветка окна.



Вторая текстура это сами кнопки



И третья, такая же как и вторая просто отдельным слоем, подсветка изнутри..



Я как понимаю нужно подбирать комбинации шейдеров и материалов для каждой текстуры, для СТАТИЧЕСКОГО обьекта, чтоб они выдали общую картинку...

Цитата AziatkaVictor ()
может тогда цифрам назначить отдельный одноцветный материал, как в случае с лампой


Там альфа работает, она и подсвечивается, может быть и в этом проблема...

Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 20.04.2020, 12:42
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 12:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 20.04.2020, 13:00 | Сообщение # 2826
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Там альфа работает, она и подсвечивается, может быть и в этом проблема...

Да ты уже об этом говорил: Альфа там прозрачность текстуры (а конкретно цифры), а просвечивает текстура с шейдером свечения расположенная за ней.
В такой реализации нужно две поверхности одна с прозрачностью шейдер models\transparent (маска) и одна со свечением models\selflight (подложка).
Я предлагал одну поверхность с двумя мешами, текстурами и соответственно шейдерами: один default (непрозрачный не светиться) для кнопки один selflight для цифры (точная комбинация шейдеров для такой текстуры в посте 2821).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 13:10
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 13:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 14:30 | Сообщение # 2827
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Народ! Отбой по вопросу, добился я свечения, но выглядит это всё убого..



Кроме того обьект статический, и при компиляции до кучи склеиваются вертексы ближе 5 миллиметров, а на кнопках так и есть, не делать же пульт размером метр... так что не вариант, придётся использовать динамический пульт..(((

Свечение вывел так:

Добавлено (20.04.2020, 14:34)
---------------------------------------------
denis2000,

наборы

Shader: selflight
Compile:def_shaders\def_selflight

и из поста 2821 просто делают кнопки прозрачными, как будто это дыры и ничего не светится... а делать новые текстуры не вижу смысла... В любом случае спасибо, в обсуждении нашли истину... smile

Добавлено (24.04.2020, 15:40)
---------------------------------------------
Народ! Снова я и с нова сшейдерами, помниться я поднимал тут вопрос но так и не разобрались тогда.
Настройка шейдеров воды, студня, ряски..
Проблема так и висит, как сделать вид студня как на текстуре?



В прошлый раз я тупо поставил статические шейдеры, благо размер студня был небольшой и позволял это сделать, а сверху накинул партикл хим аномалии. Сейчас ситуация другая, размер лужи большой и видны повторения уж слишком чётко, и не растянуть так как сразу теряется вид студня...

Если ставить эффект\ватерстудень, то в акторе выглядит нормально но в игре просто полупрозрачная вода, не отображается эта текстура.


Есть какой то выход из положения? Хотел подсмотреть как сделано в ЗП оригинале, но так и не вспомнил где там есть студень, его там кажется и нет...
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 14:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 24.04.2020, 18:21 | Сообщение # 2828
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

В оригинале ЗП его нет. Он был на локации Свалка в ЧН.
Shader: effects\waterstuden
Compile: def_shaders\def_vertex
Material: materials\water
  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 18:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Пятница, 24.04.2020, 18:39 | Сообщение # 2829
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,
Так и стоит, появилась текстура, оказалось битая была в игре, на ней альфа тёмная оказалась, закинул родные из зп, появилась картинка.. даже не помню откуда она у меня появилась. Переделал сейчас на ней альфу и всё стало нормально, но статичная она всё равно, видать шейдеры такие, не видно переливов, родные ЗП стояли, поставил свои, то же самое... ну хоть так. хотя бы видна а не прозрачная...
  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 18:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 24.04.2020, 19:56 | Сообщение # 2830
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
но статичная она всё равно

Все правильно шейдер effects\waterstuden не подразумевает движения при взаимодействии с поверхностью, его подразумевает шейдер effects\water, но он для воды.
  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 19:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Ferveks
Пятница, 24.04.2020, 22:31 | Сообщение # 2831
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

Вечер добрый! В ЗП есть аналог sound_occluder? Поставил, назначил ему материал occ, который, предположительно, должен отсекать все звуки, но складывается впечатление, что он не работает - прямо совсем. Это печально и грустно.

Добавлено (24.04.2020, 22:34)
---------------------------------------------
Тип объекта - не static, а sound_occluder, если что

Добавлено (25.04.2020, 09:26)
---------------------------------------------
И еще назрел вопрос. Оригинальный движок ЗП. Освещение Улучшенное полное DX11.



Вот такие тени. Причина в некорректной развертке текстур или в чем-то другом?

Добавлено (25.04.2020, 09:31)
---------------------------------------------
UPD: на других освещениях та же петрушка

  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 22:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Суббота, 25.04.2020, 09:47 | Сообщение # 2832
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Ferveks ()
Причина в некорректной развертке

развертка под лайтмапы создаётся автоматически во время компиляции.

Попробуйте скомпилировать локацию с ключом -nosmg.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Суббота, 25.04.2020, 09:48
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 09:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  Policai
Суббота, 25.04.2020, 10:02 | Сообщение # 2833
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата Ferveks ()
Вот такие тени. Причина в некорректной развертке текстур или в чем-то другом?


Николай! Причина в том что перед выводом обьекта из макса нужно делать так:


К слову если эту скомпиленную локацию распаковать в сдк и скомпилить заново, эти тени пропадут, освещение выровниться, у меня часто такое бывало, пока не стал использовать модификатор Smooth перед выводом обьекта из макса...
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 25.04.2020, 10:04
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 10:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  Ferveks
Суббота, 25.04.2020, 10:09 | Сообщение # 2834
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

Policai, спааасибо, сейчас проверю!
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 10:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Российская Федерация  Policai
Суббота, 25.04.2020, 10:40 | Сообщение # 2835
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Отличие этого модификатора от TurboSmooth в том, что он не пилит добавочные полигоны и не утяжеляет обьект, а выравнивает те полигоны что есть и освещения ложиться ровно. При компиляции склеиваются вертексты которые ближе 5 мм, и проходит то же самое сглаживание, поэтому после распаковки и повторной компиляции эти тени пропадают..)) Раньше так же мучился, компилил, распаковывал, и снова компилил распакованную, чтоб выровнить карту освещения, пока не додумался до этого модификатора...
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 10:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Поиск: