X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата AziatkaVictor (  ) лично у меня такие сточки: Эти строчки, следствие предыдущим, на них можно не обращать внимания. Главно то, что предшествуит им. В моем случае это:
Код FATAL ERROR
[error]Expression : assertion failed [error]Function : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_matrix.h [error]File : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_matrix.h [error]Line : 158 [error]Description : _abs(fDetInv)>flt_zero
stack trace: Вот это и есть причина вылета.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 12.04.2020, 14:39
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 14:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 14:55
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
Тут кстати затронули тему того, что СДК долго грузит при большом количестве файлов в rawdata... Я при запуске одну хитрость делаю, а вот насколько она муторная - решайте сами.
Меня этот способ спасает - rawdata у меня весит 43 ГБ, и "конечно же ничего лишнего, чего можно удалить"... Работаю так больше года - всё хорошо.
Сообщение отредактировал Prostomod - Воскресенье, 12.04.2020, 15:31
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 15:26
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Prostomod, я лично просто убираю объекты других локаций и оставляю только нужную, грузиться быстрее. Но я когда заменял объекты травы, то они не изменялись на локации, а оставлялись старыми (локу перезапускал), приходилось перезапускать СДК и все работало. Может я чего-то не знаю?
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 15:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
AziatkaVictor, вот тоже не знаю. Я просто не волнуюсь по поводу травы - всегда отключаю её отображение в редакторе чтобы меньше памяти съедал и ФПС был выше (удобнее работать). Сильно трава влияет на скорость запуска? Может её тогда не заменять?
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 15:53
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Prostomod, нет, я менял именно объекты, а это примерно 15 штук. Просто приходилось перезапускать СДК, чтобы были видны изменения.
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 16:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 12.04.2020, 17:14 | Сообщение # 2797
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Основной "затык" при запуске SDK - это проверка движком всей папки texture на наличие соответствующих ТНМ файлов самим текстурам. Соответственно чем больше текстур в папке, тем длиннее по времени проверка и запуск. Как только движок заканчивает проверку - SDK запускается. А время загрузки локации в SDK зависит от многих других факторов.
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата makdm (  ) Соответственно чем больше текстур в папке, тем длиннее по времени проверка и запуск. makdm, Это возможно то же влияет на время загрузки SDK, но не в такой степени как кол-во объектов в rawdata\objects. Причем, чем больше декомпелированных уровней или чем больше и мельче объекты в этом декомпелированом уровне, тем дольше запуск SDK. Был уровень у которого после декомпила, оказалось порядка 30к объектов, так только с одним этим уровнем, SDK запускался минут 40. Причем конфу моего железа слабой не назовешь. 
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:26
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 12.04.2020, 17:39 | Сообщение # 2799
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Тут Дим роль играет количество обьектов в папке равдата, текстуры и тшм он пулей проверяет... У меня в сдк 14 000 текстур

Идёт компиляция локации на максималке, работает проигрыватель, я слушаю аудиокнигу, работает опера. Я запускаю сдк паралельно, в нём загружен полностью весь мод, (26 локаций) + доп локации... ни единой ошибки при запуске и загрузка занимает 30 секунд...
Нужно просто правильно настроить сдк, убрать багованые тшм файлы, чтоб ошибок не выкидывало. и скорость загрузки возрастёт в разы...
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 12.04.2020, 17:42 | Сообщение # 2800
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
WolfHeart, У меня в SDK лежат порядка 30 различных уровней. Но все они лежат в папке дублере. Например в папке LEVELS_OLD По мере движения от локации к локации при программировании мода я их добавляю в папку LEVELS. И так сделано со всеми компонентами мода. Когда нужны, тогда и добавляю из папок дублеров в основные папки SDK. Всё это сделано только для того чтобы быстро грузился сам SDK и уровни.
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
WolfHeart, ну, тут скорее наличие SSD в ПК, нежели его мощность. Да мощность важна, но все же наличие SSD важнее. Скорость запуска еще зависит от режим декомпила уровня, так как на обычном "le" объектов примерно 1к, то на "le2" их более 8к, и то это зависит от локации. Количество объектов в папке rawdata очень влияет на скорость загрузки именно СДК, при чем намного сильнее чем текстуры. А так как я занимаюсь "левел-дизайном", как это модно говорить, то и ждать приходиться долго, из-за огромного количества объектов. 
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Воскресенье, 12.04.2020, 17:44
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:43
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Тут Дим Ты бы уточнял к кому обращаешься, ко мне или к makdm. Мы ведь тезки. 
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 12.04.2020, 17:51 | Сообщение # 2803
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Prostomod (  ) Я при запуске одну хитрость делаю
Хитрость старая и хреновая. запустится сдк быстро. но лока потом грузится долго, в общей сложности общее время загрузки уровня отсчитывая с рабочего стола будет такой же... Гораздо проще если на то пошло иметь несколько копий сдк рядышком. и в каждом сдк свои локи. Это во первых не вносит бардака, проще найти нужное при работе, и меньше путаницы... у меня сейчас таких копий сдк 6, Мод, для локаций на заказ. для распаковки лок, для макса , и резервные копии... Просто нужную в данный момет убираешь добавленный титр после названия...
 Добавлено (12.04.2020, 17:54) --------------------------------------------- makdm,
Дим, не играет роли, считывается всегда ВСЯ папка равдата, все папки какие там есть читаются, независимо от названия, чтоб исключчить, нужно папку LEVELS_OLD выносить из папки равдата. только в этом случае она не будет читаться...
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 17:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 12.04.2020, 18:02 | Сообщение # 2804
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) считывается всегда ВСЯ папка равдата Юра, мне кажется ты ошибаешься. В папке EDITOR посмотри файл fs.ltx Там четко написано что и в каком порядке читает движок SDK.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 12.04.2020, 18:02
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 18:02
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата makdm (  ) У меня в SDK лежат порядка 30 различных уровней. Но все они лежат в папке дублере. Например в папке LEVELS_OLD Так я же писасал:
Цитата WolfHeart (  ) но не в такой степени как кол-во объектов в rawdata\objects. А не про папки дублеры которые SDK не читает. С таким же результатом можно, не нужные уровни заархивировать (SDK архивы то же не читает), а сами уровни удалить. Вопрос ведь в том, что влияет на скорость загрузки, объекты или текстуры. 
Цитата AziatkaVictor (  ) ну, тут скорее наличие SSD в ПК, нежели его мощность. Не согласен. SSD конечно же несколько ускоряет, но в основном, скорость загрузки SDK да и уровней то-же, зависит от процессора и ОЗУ.
Цитата AziatkaVictor (  ) Скорость запуска еще зависит от режим декомпила уровня, так как на обычном "le" объектов примерно 1к, то на "le2" их более 8к, и то это зависит от локации. А разве не то же самое написал я?
Цитата WolfHeart (  ) Причем, чем больше декомпелированных уровней или чем больше и мельче объекты в этом декомпелированом уровне, тем дольше запуск SDK. Чем больше уровней, тем больше объектов. Чем на более мелкие объекты разбивает уровень конвертер, тем соответствено этих объектов больше. А какие ключи при декомпиле мы используем, "le" или "le2", это уже не важно. Важно кол-во этих объектов.
Цитата AziatkaVictor (  ) Количество объектов очень влияет на скорость загрузки именно СДК, при чем намного сильнее чем текстуры. Так и я о том же. 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 12.04.2020, 18:10
|
|
Воскресенье, 12.04.2020, 18:07
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|