Случайная подборка модов
Волей Случая
3.5
Call of Pripyat Complete
3.7
Связной
4.2
Призраки прошлого
3.2
SWTC
4.1
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Винторез94
Понедельник, 06.01.2014, 21:23 | Сообщение # 1276

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

naToGeHbI4, я так понимаю у тебя в подземке доносятся звуки поверхности - ветер, птички там?

Чтобы это все исчезло - нужно создать свой амбиент в подземке.
Для этого иди: Edit mode - Fog Volumes и через клавишу Add ставь кубик на локу, растяни его так чтобы покрыл всю подземку. И настрой через клавишу enter уже VolumeType - либо occlusion либо emitter, что именно - не знаю точно. Поэкспериментируй. Что то должно из них помочь :)
  Злобная реклама
Понедельник, 06.01.2014, 21:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Украина  naToGeHbI4
Вторник, 07.01.2014, 02:10 | Сообщение # 1277
Статус:
Гость:
Сообщений: 36
Награды: 0
Регистрация: 24.03.2011

Винторез94, нет нет нет, немножко не так. Представим ситуацию: есть два этажа: на одном я, на другом кровосос. Находится кровосос, допустим, четко подо мною, и я слышу его сопение\рычание\etc (точно так же и с другими источниками звука). Нашел инфу, что для борьбы с этим и нужен Sound Occluder. А как его правильно поставить и настроить - без понятия. Вот такая вот ситуация wacko
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 02:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.03.2011
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 10:01 | Сообщение # 1278
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

naToGeHbI4, Sound Occluder - это, по сути, простой бокс, созданный в 3D Max. Далее, в Level Editor, на подобии HOM'а, нужно в Library Object найти свой бокс и выставить ему тип Sound Occluder. И все, ничего больше ставить ему не нужно.

P.S. Кстати, если смоделировать оклоддер полностью, скажем так, по подземному помещению и не перекрыть выход из него, будь то подвал, то с разных сторон звука не будет, а потихоньку подходя к выходу звук из помещения будет усиливаться, что добавит реалистичности. :)
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 10:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 11:01 | Сообщение # 1279
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

От контролёра Sound Occluder не спасает.
Occluder
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 12:58 | Сообщение # 1280
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Arist, Во-первых, это у Вас НОМ объект, а не саунд оклоддер. Во-вторых, у контролера такая логика, если ГГ на определенном расстоянии от него (не помню сколько там игровых метров), то контролер включает свою "жузжалку".

Добавлено (07.01.2014, 12:58)
---------------------------------------------
Поэтому саунд оклоддер бесполезен в этом случае.

  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 12:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 13:21 | Сообщение # 1281
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

Кадар, там и HOM и
Occluder.
Другое дело,что контролёру это неважно и,возможно ещё, я не поставил галочку в 2 Sided.
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 13:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 13:48 | Сообщение # 1282
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Цитата
2 Sided

Возможно, попробуйте.

Добавлено (07.01.2014, 13:48)
---------------------------------------------
Только, если я не ошибаюсь, оклоддеру нельзя ставить 2 Sided. Кажется, на модели развернуть полигоны.

  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 13:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 13:59 | Сообщение # 1283
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

2 Sided не повлияло.
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 13:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 14:09 | Сообщение # 1284
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Arist, Нет, контролера не приглушить. 12
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 14:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 14:46 | Сообщение # 1285
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

Цитата
Нет, контролера не приглушить.

В скрипт гулага ему прописал online = "{=actor_in_zone(restrictor_contr_onlain)}"
Потом проверю.Наверное, то же самое можно сделать и naToGeHbI4, если кровососы под смартом.
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 14:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Российская Федерация  GasSnork
Среда, 12.02.2014, 19:17 | Сообщение # 1286
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

Недавно возникла проблема. Во время компиляции локи на этапе расчёта карт текстур (Building UV map) вылезает некритическая ошибка: ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export Всё бы ничего, локация сама по себе работает, но есть одно но: работает она только при компиляции на draft'e, на высоких настройках он после заголовка этапа компиляции тупо встаёт. Не вылетает, не зависает (в диспетчере задач пишется "работает"), а именно встаёт, не сдвигается с места. Оставил на 7 часов - результат ноль. Возможно ли такое из-за большого количества инвалидных фейсов (у них просто площадь маленькая)? Лока изначально содержит много ошибок, так получилось, она моя первая, но жалко исключать из списка...
А вот лог после компиляции xrLC:
http://yadi.sk/d/s-Ejw8PoHmiuT
  Злобная реклама
Среда, 12.02.2014, 19:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Российская Федерация  Винторез94
Четверг, 13.02.2014, 18:15 | Сообщение # 1287

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

GasSnork, настройки проверь текстуры террейна, чтобы
Цитата GasSnork ()
ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export

не писало.

На драфте все работает и компилится. На каком этапе компиляция у тебя останавливается, подробнее плиз + конфигурацию компа своего, желательно еще добавить статистику локации (файл "level_stat" в папке локации)
  Злобная реклама
Четверг, 13.02.2014, 18:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Российская Федерация  Сахар
Суббота, 15.02.2014, 09:17 | Сообщение # 1288
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 0
Регистрация: 09.02.2014

Здравия вам уважаемые.
При сборке спавна выдаёт ошибку.
Код
Expression    : assertion failed
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
Line          : 597
Description   : tpGraphs.size()

Знаю, что эта ошибка появляется тогда когда в файлах game_graphs, game_levels, game_map_single не прописана новая локация, но в том то и вся беда я её (локацию прописал).

И ещё такой вопрос у меня в папке с локацией появился вот такой файл recalculation_data_slots.details не кто часом не знает, за что он отвечает?
  Злобная реклама
Суббота, 15.02.2014, 09:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2014
Российская Федерация  Винторез94
Воскресенье, 16.02.2014, 14:51 | Сообщение # 1289

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

Сахар, прописать достаточно в game_levels, если только ты смарты на локе не расставлял. И прописывать в секциях прошлых локаций пысовских нужно, например заместо агропрома.



Цитата Сахар ()
И ещё такой вопрос у меня в папке с локацией появился вот такой файл recalculation_data_slots.details не кто часом не знает, за что он отвечает?

это файл к траве относится, не удаляй его. Вроде как в СДК отвечает за содержание слотов, какая где трава растет и на каком фоне RGB
Сообщение отредактировал Винторез94 - Воскресенье, 16.02.2014, 14:52
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.02.2014, 14:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Российская Федерация  Сахар
Воскресенье, 16.02.2014, 15:22 | Сообщение # 1290
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 0
Регистрация: 09.02.2014

Винторез94, Спасибо. Ещё один вопрос насчёт all.spawn-на как я понял компилятор может собрать только одну локацию иначе он «валится» с логом
Цитата Сахар ()
Expression    : assertion failed
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
Line          : 597
Description   : tpGraphs.size()

Тогда как собирать его (спавн) чтобы не пострадало население на других локациях?
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.02.2014, 15:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2014
Поиск: