Случайная подборка модов
Секрет Дианы
2.2
OGSE 0.6.9.3
4.2
STCoP Weapon Pack 3.3
4.4
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
На Болотах
3.7
Закон Дегтярева
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Винторез94
Понедельник, 06.01.2014, 21:23 | Сообщение # 1276

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

naToGeHbI4, я так понимаю у тебя в подземке доносятся звуки поверхности - ветер, птички там?

Чтобы это все исчезло - нужно создать свой амбиент в подземке.
Для этого иди: Edit mode - Fog Volumes и через клавишу Add ставь кубик на локу, растяни его так чтобы покрыл всю подземку. И настрой через клавишу enter уже VolumeType - либо occlusion либо emitter, что именно - не знаю точно. Поэкспериментируй. Что то должно из них помочь :)
  Злобная реклама
Понедельник, 06.01.2014, 21:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Украина  naToGeHbI4
Вторник, 07.01.2014, 02:10 | Сообщение # 1277
Статус:
Гость:
Сообщений: 36
Награды: 0
Регистрация: 24.03.2011

Винторез94, нет нет нет, немножко не так. Представим ситуацию: есть два этажа: на одном я, на другом кровосос. Находится кровосос, допустим, четко подо мною, и я слышу его сопение\рычание\etc (точно так же и с другими источниками звука). Нашел инфу, что для борьбы с этим и нужен Sound Occluder. А как его правильно поставить и настроить - без понятия. Вот такая вот ситуация wacko
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 02:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.03.2011
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 10:01 | Сообщение # 1278
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

naToGeHbI4, Sound Occluder - это, по сути, простой бокс, созданный в 3D Max. Далее, в Level Editor, на подобии HOM'а, нужно в Library Object найти свой бокс и выставить ему тип Sound Occluder. И все, ничего больше ставить ему не нужно.

P.S. Кстати, если смоделировать оклоддер полностью, скажем так, по подземному помещению и не перекрыть выход из него, будь то подвал, то с разных сторон звука не будет, а потихоньку подходя к выходу звук из помещения будет усиливаться, что добавит реалистичности. :)
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 10:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 11:01 | Сообщение # 1279
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

От контролёра Sound Occluder не спасает.
Occluder
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 12:58 | Сообщение # 1280
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Arist, Во-первых, это у Вас НОМ объект, а не саунд оклоддер. Во-вторых, у контролера такая логика, если ГГ на определенном расстоянии от него (не помню сколько там игровых метров), то контролер включает свою "жузжалку".

Добавлено (07.01.2014, 12:58)
---------------------------------------------
Поэтому саунд оклоддер бесполезен в этом случае.

  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 12:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 13:21 | Сообщение # 1281
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

Кадар, там и HOM и
Occluder.
Другое дело,что контролёру это неважно и,возможно ещё, я не поставил галочку в 2 Sided.
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 13:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 13:48 | Сообщение # 1282
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Цитата
2 Sided

Возможно, попробуйте.

Добавлено (07.01.2014, 13:48)
---------------------------------------------
Только, если я не ошибаюсь, оклоддеру нельзя ставить 2 Sided. Кажется, на модели развернуть полигоны.

  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 13:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 13:59 | Сообщение # 1283
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

2 Sided не повлияло.
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 13:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Украина  Кадар
Вторник, 07.01.2014, 14:09 | Сообщение # 1284
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Arist, Нет, контролера не приглушить. 12
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 14:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2013
Российская Федерация  Arist
Вторник, 07.01.2014, 14:46 | Сообщение # 1285
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

Цитата
Нет, контролера не приглушить.

В скрипт гулага ему прописал online = "{=actor_in_zone(restrictor_contr_onlain)}"
Потом проверю.Наверное, то же самое можно сделать и naToGeHbI4, если кровососы под смартом.
  Злобная реклама
Вторник, 07.01.2014, 14:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Российская Федерация  GasSnork
Среда, 12.02.2014, 19:17 | Сообщение # 1286
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

Недавно возникла проблема. Во время компиляции локи на этапе расчёта карт текстур (Building UV map) вылезает некритическая ошибка: ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export Всё бы ничего, локация сама по себе работает, но есть одно но: работает она только при компиляции на draft'e, на высоких настройках он после заголовка этапа компиляции тупо встаёт. Не вылетает, не зависает (в диспетчере задач пишется "работает"), а именно встаёт, не сдвигается с места. Оставил на 7 часов - результат ноль. Возможно ли такое из-за большого количества инвалидных фейсов (у них просто площадь маленькая)? Лока изначально содержит много ошибок, так получилось, она моя первая, но жалко исключать из списка...
А вот лог после компиляции xrLC:
http://yadi.sk/d/s-Ejw8PoHmiuT
  Злобная реклама
Среда, 12.02.2014, 19:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Российская Федерация  Винторез94
Четверг, 13.02.2014, 18:15 | Сообщение # 1287

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

GasSnork, настройки проверь текстуры террейна, чтобы
Цитата GasSnork ()
ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export

не писало.

На драфте все работает и компилится. На каком этапе компиляция у тебя останавливается, подробнее плиз + конфигурацию компа своего, желательно еще добавить статистику локации (файл "level_stat" в папке локации)
  Злобная реклама
Четверг, 13.02.2014, 18:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Российская Федерация  Сахар
Суббота, 15.02.2014, 09:17 | Сообщение # 1288
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 0
Регистрация: 09.02.2014

Здравия вам уважаемые.
При сборке спавна выдаёт ошибку.
Код
Expression    : assertion failed
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
Line          : 597
Description   : tpGraphs.size()

Знаю, что эта ошибка появляется тогда когда в файлах game_graphs, game_levels, game_map_single не прописана новая локация, но в том то и вся беда я её (локацию прописал).

И ещё такой вопрос у меня в папке с локацией появился вот такой файл recalculation_data_slots.details не кто часом не знает, за что он отвечает?
  Злобная реклама
Суббота, 15.02.2014, 09:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2014
Российская Федерация  Винторез94
Воскресенье, 16.02.2014, 14:51 | Сообщение # 1289

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

Сахар, прописать достаточно в game_levels, если только ты смарты на локе не расставлял. И прописывать в секциях прошлых локаций пысовских нужно, например заместо агропрома.



Цитата Сахар ()
И ещё такой вопрос у меня в папке с локацией появился вот такой файл recalculation_data_slots.details не кто часом не знает, за что он отвечает?

это файл к траве относится, не удаляй его. Вроде как в СДК отвечает за содержание слотов, какая где трава растет и на каком фоне RGB
Сообщение отредактировал Винторез94 - Воскресенье, 16.02.2014, 14:52
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.02.2014, 14:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Российская Федерация  Сахар
Воскресенье, 16.02.2014, 15:22 | Сообщение # 1290
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 0
Регистрация: 09.02.2014

Винторез94, Спасибо. Ещё один вопрос насчёт all.spawn-на как я понял компилятор может собрать только одну локацию иначе он «валится» с логом
Цитата Сахар ()
Expression    : assertion failed
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
Line          : 597
Description   : tpGraphs.size()

Тогда как собирать его (спавн) чтобы не пострадало население на других локациях?
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.02.2014, 15:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2014
Поиск: