Blender
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
WolfHeart, Павел пока-что прекратил поддержку аддона, так как занят другим проектом. Об этом он писал в некоторых ишью на гитхабе. Последние правки, по его словам, вносились 2 месяца назад.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 23.01.2020, 21:30
|
|
Четверг, 23.01.2020, 21:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата molodoy_chelovek ( ) Павел пока-что прекратил поддержку аддона, так как занят другим проектом. Жаль, но да же в том виде, в каком он сейчас... Это прямой конкурент конвертеру Бардака. Не каких тебе проблем с декомпиляцией (особенно уровней из модов) и загрузкой в 3D редактор. Сразу загрузка из level игрового уровня в блендер с возможностью последующего экспорта в СДК. Красота.
Добавлено (23.01.2020, 23:14) --------------------------------------------- При экспорте в .object выдает ошибку:
Код Object "normal.063" has more than one UV-map Объект «normal.063» имеет более чем одину UV-карту Знает кто как исправит это в Блендер?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 23.01.2020, 23:14
|
|
Четверг, 23.01.2020, 21:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
WolfHeart, выделяете объект, в панеле справа будет значок зелёного треугольника - нажимаете на него, заходите в раздел UV, удаляете одну из карт.Добавлено (23.01.2020, 23:25) --------------------------------------------- Ну, или не одну. Главное чтобы было не больше одной UV для экспорта
|
|
Четверг, 23.01.2020, 23:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Что то не так:
Попробовал удалить Light Map, выдало ошибку:
Код Material "wood\wood_walls8.001" has more than one texture.
Full log: Material "wood\wood_walls8.001" has more than one texture. Ну не Texture же удалять?
|
|
Четверг, 23.01.2020, 23:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
WolfHeart, выделите указанный материал и откройте Shader Editor, затем через него удалите с этого материала все текстуры кроме diffuse
Добавлено (23.01.2020, 23:55) --------------------------------------------- Из-за того, что импортирован скомпилированный .level, это придется проворачивать со всеми объектами сцены, если собираетесь экспортировать всю сцену
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 23.01.2020, 23:57
|
|
Четверг, 23.01.2020, 23:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата molodoy_chelovek ( ) удалите с этого материала все текстуры кроме diffuse Вот так?
Добавлено (24.01.2020, 00:06) ---------------------------------------------
Цитата molodoy_chelovek ( ) Из-за того, что импортирован скомпилированный .level, это придется проворачивать со всеми объектами сцены, если собираетесь экспортировать всю сцену Затык экспорта происходит на обжекте 063, 62 предыдущих экспортируются нормально. Надеюсь подобных 063-ему будет не много.
|
|
Пятница, 24.01.2020, 00:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
WolfHeart, да, всё выделенное удалить, и из нода Principled BSDF присоединить Base Color к Color'у нода "Texture" И ноду UV map тоже уберите, она там ни к чему
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 24.01.2020, 00:11
|
|
Пятница, 24.01.2020, 00:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата molodoy_chelovek ( ) и из нода Principled BSDF присоединить Base Color к Color'у нода "Texture" Это я догадался.
Цитата molodoy_chelovek ( ) И ноду UV map тоже уберите, она там ни к чему А теперь вот такой лог:
Код Digest: [7x] Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group Object "normal.063" has more than one UV-map
Full log: +-export-mesh(mesh='normal') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group | +-export-mesh(mesh='normal.015') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group | +-export-mesh(mesh='normal.019') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group | +-export-mesh(mesh='normal.024') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group | +-export-mesh(mesh='normal.027') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group | +-export-mesh(mesh='normal.028') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group | +-export-mesh(mesh='normal.037') | Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group Object "normal.063" has more than one UV-map Добавлено (24.01.2020, 00:26) --------------------------------------------- Ладно, это нужно мне детальней изучать блендер. Так просто с наскоку не вышло. Спасибо за помощь!
|
|
Пятница, 24.01.2020, 00:23
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Object "normal.063" has more than one UV-map
Цитата molodoy_chelovek ( ) выделяете объект, в панеле справа будет значок зелёного треугольника - нажимаете на него, заходите в раздел UV, удаляете одну из карт.
Цитата WolfHeart ( ) Ладно, это нужно мне детальней изучать блендер. Так просто с наскоку не вышло. Блендеру всё равно что экспортировать, это аддон не позволяет вам этого делать так как не выполнены условия для использования объекта в движке
|
|
Пятница, 24.01.2020, 00:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Pavel
Пятница, 24.01.2020, 13:38 | Сообщение # 40
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Pavel, А что на счет плагина blender-xray для 2.81? так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Если мне не изменяет память, то я работал в 2.81 с xray плагином. Правда не так тщательно тестировал все возможности. Если что-то не работает, то пиши на гитхаб в issues. Ну или сюда пиши, если на гитхабе не зарегистрирован.
Цитата WolfHeart ( ) Из СДК да, а вот Game level (level) из игры, очень да-же прекрасно импортируется. когда я писал, что нельзя импортировать level файлы, их реально нельзя было импортировать. Если не ошибаюсь, поддержку level/level.geom я писал позже.
Цитата WolfHeart ( ) Правда есть косяки. Некоторые текстуры почему то не отображаются не смотря на то, что в игре в папке textures они присутствуют: эту проблему нужно тщательнее изучить. Может текстурки реально нет? Если она есть в gamedata, то надо проверять код импорта level файлов. Скорее где-то ошибка.
Цитата WolfHeart ( ) Кроме того есть не понятные моменты по импорту объектов, которые требуют разъяснения. Например: Почему тот же террейн разбивается на Normal, Hierrarhy, Progressive, в чем разница у них?
террейн разбивается на эти типы визуалов с помощью компилятора xrLC. Импорт в блендер происходит "как есть". То есть плагин не разбивает геометрию, она уже разбита на куски компилятором.
normal - статичный визуал. Просто видимая геометрия.
hierrarhy - иерархический визуал. Не имеет данных о геометрии, а является как бы родителем для других визуалов. С помощью этих иерархических визуалов сцена представляет иерархию объектов. С помощью этой иерархии в движке реализовано отсекание геометрии за пределами видимого кадра. В общем, эти иерархические визуалы - это технические объекты, которые обязательно нужно импортировать в блендер, чтобы удачно произощёл экспорт в level/level.geom
progressive - тоже самое, что и normal, но имеет данные об упрощении геометрии, в зависимости от расстояния до камеры.
Цитата WolfHeart ( ) Да и вобще, вопросов много, а ответов в сети мало. я хотел написать что-то вроде документации, но толком ничего не написал, и забросил. Трудно это для меня.
Цитата WolfHeart ( ) А учитывая новые возможности blender-xray, подкрепленные бы еще видео-уроками на подобии уроков Непряхина, популярность Блендера в сталкерском комьюнити могла бы резко возрасти. Подумай над этим. у меня с дикцией проблемы Могу конечно записать, но не гарантирую, что буду всё чётко излагать (как в плане дикции, так и в плане мыслей и формулировки предложений).Добавлено (24.01.2020, 13:41) ---------------------------------------------
Цитата WolfHeart ( ) Попробовал удалить Light Map, выдало ошибку ой не советую делать экспорт геометрии, полученной из импорта level/level.geom. Импорт level предназначен только для экспорта в level, но не в object.
Если нужны object файлы, то нужно сделать декомпиляцию с помощью конвертера бардака, потом импортировать декомпилированный уровень и спокойно делать экспорт в object. А то, что получается из импорта level, не соответствует требования object-экспортёра.
|
|
Пятница, 24.01.2020, 13:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата Pavel ( ) так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Если мне не изменяет память, то я работал в 2.81 с xray плагином Уже около двух месяцев (может больше, чтобы не соврать) работаю на 2.81, никаких ошибок с аддоном не было.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 24.01.2020, 14:02
|
|
Пятница, 24.01.2020, 14:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Pavel ( ) так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Да, не все нормально, работает. На счет ошибок пока не скажу, так как только пробую его да и сам Блендер. Эксперементирую. А когда писал вопрос не проверял еще в 2.81. Спросил автоматом, как только увидел инфу о релизе 2.81. Хотел исправить пост, но редактирование уже было недоступно.
Цитата Pavel ( ) эту проблему нужно тщательнее изучить. Может текстурки реально нет? Нет, текстуры точно есть. И Блендер ее я так понимаю определил, но почему то не накладывает на объект.
Может это вовсе и не косяк аддона, а косяк самого Блендера?
Цитата Pavel ( ) у меня с дикцией проблемы smile Могу конечно записать, но не гарантирую, что буду всё чётко излагать (как в плане дикции, так и в плане мыслей и формулировки предложений). Ну с дикцией, не Левитан конечно, но все разборчиво. На счет всё чётко излагать в плане мыслей и формулировки предложений - это думаю от недостатка опыта, но и тут, лучше так чем никак. Так что ты пиши, не стесняйся, а если что то будет не понятно, будем спрашивать, уточнять. Главное что бы было от чего отталкиваться.
Цитата Pavel ( ) ой не советую делать экспорт геометрии, полученной из импорта level/level.geom. Импорт level предназначен только для экспорта в level, но не в object.
Жаль. Но тогда не представляю себе, как его можно использовать? Не уж то можно отредактировать его в блендере, "скормить" игре и она его "переварит". Без перекомпиляции?
Цитата Pavel ( ) А то, что получается из импорта level, не соответствует требования object-экспортёра. Так в том то и дело, что конвертер, декомпилит не так как хотелось бы. А тут так красиво все получилось, все на своих местах, а не в кучке в "0" координатах и не спекшееся с террейном или другими объектами.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 24.01.2020, 20:02
|
|
Пятница, 24.01.2020, 20:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Pavel
Пятница, 24.01.2020, 20:43 | Сообщение # 43
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Нет, текстуры точно есть. И Блендер ее я так понимаю определил, но почему то не накладывает на объект. можешь скинуть blend файл с этим уровней, если трафик конечно позволяет. Если напряжно в плане трафика, то скажи откуда этот уровень? Я позже проверю его.
Цитата WolfHeart ( ) Жаль. Но тогда не представляю себе, как его можно использовать? Не уж то можно отредактировать его в блендере, "скормить" игре и она его "переварит". Без перекомпиляции? да, игра этот уровень переварит. Вообще изначально идея level плагина была в следующем: сделать из блендера конвертер уровней между всеми известными билдами, без необходимости делать компиляцию/декомпиляцию. Но я сделал поддержку только формата финалки. Поэтому, можно считать, что импорт/экспорт level был добавлен чисто по фану То есть конечная цель не была достигнута. Нужно дописать поддержку других версий формата level (из старых билдов). А редактировать уровни из финалки я тоже не советую. Долго всё это. Легче перекомпилировать уровень с помощью xrLC. Будет компиляция 5-10 часов, зато вручную ничего не нужно будет переделывать (попробуй нормально отредактировать все компоненты карт освещения в блендере, замучаешься).
Ещё есть недостатки реэкспорта уровней с помощью блендера:
- не сохраняется информация о сглаживании у вершин визуалов, которые находятся на стыках (можно заметить на террейне, он весь покрыт разрезами, которые можно визуально увидеть). Я не знаю как побороть эту проблему. Чтобы сохранить правильное сглаживание, нужно, чтобы все вершины были в одном меше. А так как все вершины раскиданы по сотням мешей, то сохранить сглаживание на стыках не получается.
- не сохраняется информация об упрощении геометрии (swis - Slide Window Items). В оригинальных уровнях есть эти данные и они позволяют сделать следующее: если с помощью demo_record отлететь на километр вверх и посмотреть вниз на уровень, то некоторые визуалы (а именно progressive) станут менее детализированными. То есть, в зависимости от расстояния, будет меняться полигонаж у визуала. Эту проблему я тоже не знаю как решить. Если я не ошибаюсь, то программисты из GSC для создания swis использовали стороннюю библиотеку. Сами они это не писали вроде бы. Там по-моему довольно хитрый алгоритм, так как индексы вершин сохраняются в определённом порядке, который удобен для быстрого переключения между разными уровнями детализации.
Цитата WolfHeart ( ) Так в том то и дело, что конвертер, декомпилит не так как хотелось бы. А тут так красиво все получилось, все на своих местах, а не в кучке в "0" координатах и не спекшееся с террейном или другими объектами. так вроде плагин level тоже импортирует всё в координаты 0, 0, 0. Я пока не вижу преимуществ level-плагина перед декомпиляцией конвертером.
А, и ещё забыл: импорт level не генерирует game material и shader xrlc, так как game material хранится в level.cform у коллизии, а shader xrlc вообще можно восстановить только по косвенным признакам. А конвертер бардака все эти данные генерирует на основании cform и косвенным признакам.
|
|
Пятница, 24.01.2020, 20:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Pavel ( ) можешь скинуть blend файл с этим уровней, если трафик конечно позволяет. Если напряжно в плане трафика, то скажи откуда этот уровень? Я позже проверю его. Конечно могу, трафик безлемит. Вот: la01_escape.blend Это Кордон из Lost Alpha DC. Прочитал то, что ты написал и чет мне грустно стало... Я ведь обрадовался что появилась альтернатива, конвертеру, древним максовским плагинам и скриптам Ден Сташа, а оно вон как выходит. Надеюсь import/export scene selection хоть нормально работает? Я о том если импортировать уровень.level из СДК ЗП к примеру, а потом экспортировать его в СДК ТЧ и перенести .object-ы из ЗП в ТЧ, СДК ТЧ прочитает этот файл, загрузит сцену? Такой перенос можно сделать и средствами СДК, но только если переносить сцены из младшего СДК в старший. Из ТЧ --> ЧН --> ЗП, можно, а вот в обратной последовательности нет. Возможно ли провернуть это в блендере с помощью import/export scene selection? А то собирался проверит это. Стоит ли пробовать или то же есть подводные камни?
Цитата Pavel ( ) так вроде плагин level тоже импортирует всё в координаты 0, 0, 0. Я пока не вижу преимуществ level-плагина перед декомпиляцией конвертером. Я имел в виду лоды, камни, кусты, деревья и прочие. После декомпила и импорта в Макс, они оказываются все в нулевых координатах или спеченые с террейном или другими объектами, а плагин level ставит их на своих местах на локации и спекания я пока не видел.
Добавлено (25.01.2020, 11:03) ---------------------------------------------
Цитата WolfHeart ( ) А то собирался проверит это. Стоит ли пробовать или то же есть подводные камни? Проверил. Все прекрасно работает по крайней мере scene object переносится нормально:
Остальное буду тестировать, но думаю и их СДК ТЧ будет читать без проблем. Таким образом появилась возможность переносить локации не только из СДК ТЧ --> ЧН --> ЗП, но и теперь, благодаря аддону blender-xray и в обратной последовательности из СДК ЗП --> ЧН --> ТЧ.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 25.01.2020, 11:03
|
|
Пятница, 24.01.2020, 21:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Pavel
Воскресенье, 26.01.2020, 13:31 | Сообщение # 45
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Я вот не уверен насчёт ЧН СДК, так как на нём вроде бы не тестировал. Не знаю, какой там формат. Скорее всего такой же, как в ЗП. Плагин blender-xray может импортировать ТЧ и ЗП форматы scene selection, а экспортирует в формат ТЧ. Так что этот экспортированный файл можно будет открыть как в сдк 0.4, так и в 0.7.
Добавлено (26.01.2020, 13:53) --------------------------------------------- Посмотрел я кордон из ЛА. У тебя на скриншоте путь к папке textures из ЛА не такой, как в blend файле.
Все текстуры ссылаются на папку X-Ray_CoC_1_5, а на скриншоте путь к ЛА другой. Измени в настройках блендера путь к текстурам и сделай заново импорт.
Сообщение отредактировал Pavel - Воскресенье, 26.01.2020, 14:31
|
|
Воскресенье, 26.01.2020, 13:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|