Случайная подборка модов
Секрет Дианы
2.2
Sleep Of Reason - Zulus Story 0.5
2.4
Начало. Пролог Проекта Отступник
3.2
NZK MOD 1.3
3.2
Вариант "Омега"
4.0
Old Episodes. Epilogue
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Blender (Обсуждение всего, что касается программы Blender)
Blender
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 23.01.2020, 21:29 | Сообщение # 31
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, Павел пока-что прекратил поддержку аддона, так как занят другим проектом. Об этом он писал в некоторых ишью на гитхабе. Последние правки, по его словам, вносились 2 месяца назад.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 23.01.2020, 21:30
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Четверг, 23.01.2020, 21:59 | Сообщение # 32
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата molodoy_chelovek ()
Павел пока-что прекратил поддержку аддона, так как занят другим проектом.

Жаль, но да же в том виде, в каком он сейчас... Это прямой конкурент конвертеру Бардака. biggrin
Не каких тебе проблем с декомпиляцией (особенно уровней из модов) и загрузкой в 3D редактор.
Сразу загрузка из level игрового уровня в блендер с возможностью последующего экспорта в СДК. Красота. smile


Добавлено (23.01.2020, 23:14)
---------------------------------------------
При экспорте в .object выдает ошибку:
Код
Object "normal.063" has more than one UV-map

Объект «normal.063» имеет более чем одину UV-карту
Знает кто как исправит это в Блендер?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 23.01.2020, 23:14
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 21:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 23.01.2020, 23:24 | Сообщение # 33
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, выделяете объект, в панеле справа будет значок зелёного треугольника - нажимаете на него, заходите в раздел UV, удаляете одну из карт.

Добавлено (23.01.2020, 23:25)
---------------------------------------------
Ну, или не одну. Главное чтобы было не больше одной UV для экспорта

  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Четверг, 23.01.2020, 23:43 | Сообщение # 34
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Что то не так:

Попробовал удалить Light Map, выдало ошибку:

Код
Material "wood\wood_walls8.001" has more than one texture.

Full log:
Material "wood\wood_walls8.001" has more than one texture.

Ну не Texture же удалять?
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 23:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 23.01.2020, 23:49 | Сообщение # 35
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, выделите указанный материал и откройте Shader Editor, затем через него удалите с этого материала все текстуры кроме diffuse

Добавлено (23.01.2020, 23:55)
---------------------------------------------
Из-за того, что импортирован скомпилированный .level, это придется проворачивать со всеми объектами сцены, если собираетесь экспортировать всю сцену sad
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 23.01.2020, 23:57
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 23:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 00:03 | Сообщение # 36
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата molodoy_chelovek ()
удалите с этого материала все текстуры кроме diffuse

Вот так?

Добавлено (24.01.2020, 00:06)
---------------------------------------------

Цитата molodoy_chelovek ()
Из-за того, что импортирован скомпилированный .level, это придется проворачивать со всеми объектами сцены, если собираетесь экспортировать всю сцену

Затык экспорта происходит на обжекте 063, 62 предыдущих экспортируются нормально.
Надеюсь подобных 063-ему будет не много. biggrin
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 24.01.2020, 00:08 | Сообщение # 37
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, да, всё выделенное удалить, и из нода Principled BSDF присоединить Base Color к Color'у нода "Texture"
И ноду UV map тоже уберите, она там ни к чему
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 24.01.2020, 00:11
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 00:23 | Сообщение # 38
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата molodoy_chelovek ()
и из нода Principled BSDF присоединить Base Color к Color'у нода "Texture"

Это я догадался. smile

Цитата molodoy_chelovek ()
И ноду UV map тоже уберите, она там ни к чему

А теперь вот такой лог:
Код
Digest:
[7x] Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
Object "normal.063" has more than one UV-map

Full log:
+-export-mesh(mesh='normal')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.015')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.019')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.024')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.027')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.028')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.037')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
Object "normal.063" has more than one UV-map

Добавлено (24.01.2020, 00:26)
---------------------------------------------
Ладно, это нужно мне детальней изучать блендер. Так просто с наскоку не вышло.
Спасибо за помощь!

  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 24.01.2020, 00:35 | Сообщение # 39
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата WolfHeart ()
Object "normal.063" has more than one UV-map

Цитата molodoy_chelovek ()
выделяете объект, в панеле справа будет значок зелёного треугольника - нажимаете на него, заходите в раздел UV, удаляете одну из карт.


Цитата WolfHeart ()
Ладно, это нужно мне детальней изучать блендер. Так просто с наскоку не вышло.

Блендеру всё равно что экспортировать, это аддон не позволяет вам этого делать так как не выполнены условия для использования объекта в движке
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  Pavel
Пятница, 24.01.2020, 13:38 | Сообщение # 40
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата WolfHeart ()
Pavel, А что на счет плагина blender-xray для 2.81?

так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Если мне не изменяет память, то я работал в 2.81 с xray плагином. Правда не так тщательно тестировал все возможности. Если что-то не работает, то пиши на гитхаб в issues. Ну или сюда пиши, если на гитхабе не зарегистрирован.

Цитата WolfHeart ()
Из СДК да, а вот Game level (level) из игры, очень да-же прекрасно импортируется.

когда я писал, что нельзя импортировать level файлы, их реально нельзя было импортировать. Если не ошибаюсь, поддержку level/level.geom я писал позже.

Цитата WolfHeart ()
Правда есть косяки. Некоторые текстуры почему то не отображаются не смотря на то, что в игре в папке textures они присутствуют:

эту проблему нужно тщательнее изучить. Может текстурки реально нет? Если она есть в gamedata, то надо проверять код импорта level файлов. Скорее где-то ошибка.

Цитата WolfHeart ()
Кроме того есть не понятные моменты по импорту объектов, которые требуют разъяснения. Например:
Почему тот же террейн разбивается на Normal, Hierrarhy, Progressive, в чем разница у них?


террейн разбивается на эти типы визуалов с помощью компилятора xrLC. Импорт в блендер происходит "как есть". То есть плагин не разбивает геометрию, она уже разбита на куски компилятором.

normal - статичный визуал. Просто видимая геометрия.

hierrarhy - иерархический визуал. Не имеет данных о геометрии, а является как бы родителем для других визуалов. С помощью этих иерархических визуалов сцена представляет иерархию объектов. С помощью этой иерархии в движке реализовано отсекание геометрии за пределами видимого кадра. В общем, эти иерархические визуалы - это технические объекты, которые обязательно нужно импортировать в блендер, чтобы удачно произощёл экспорт в level/level.geom

progressive - тоже самое, что и normal, но имеет данные об упрощении геометрии, в зависимости от расстояния до камеры.

Цитата WolfHeart ()
Да и вобще, вопросов много, а ответов в сети мало.

я хотел написать что-то вроде документации, но толком ничего не написал, и забросил. Трудно это для меня.

Цитата WolfHeart ()
А учитывая новые возможности blender-xray, подкрепленные бы еще видео-уроками на подобии уроков Непряхина, популярность Блендера в сталкерском комьюнити могла бы резко возрасти. Подумай над этим.

у меня с дикцией проблемы smile Могу конечно записать, но не гарантирую, что буду всё чётко излагать (как в плане дикции, так и в плане мыслей и формулировки предложений).

Добавлено (24.01.2020, 13:41)
---------------------------------------------

Цитата WolfHeart ()
Попробовал удалить Light Map, выдало ошибку

ой не советую делать экспорт геометрии, полученной из импорта level/level.geom. Импорт level предназначен только для экспорта в level, но не в object.

Если нужны object файлы, то нужно сделать декомпиляцию с помощью конвертера бардака, потом импортировать декомпилированный уровень и спокойно делать экспорт в object. А то, что получается из импорта level, не соответствует требования object-экспортёра.
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 13:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 24.01.2020, 14:02 | Сообщение # 41
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Pavel ()
так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Если мне не изменяет память, то я работал в 2.81 с xray плагином

Уже около двух месяцев (может больше, чтобы не соврать) работаю на 2.81, никаких ошибок с аддоном не было.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 24.01.2020, 14:02
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 14:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 20:00 | Сообщение # 42
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Pavel ()
так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт?

Да, не все нормально, работает. На счет ошибок пока не скажу, так как только пробую его да и сам Блендер. Эксперементирую. biggrin
А когда писал вопрос не проверял еще в 2.81. Спросил автоматом, как только увидел инфу о релизе 2.81. Хотел исправить пост, но редактирование уже было недоступно.
Цитата Pavel ()
эту проблему нужно тщательнее изучить. Может текстурки реально нет?

Нет, текстуры точно есть. И Блендер ее я так понимаю определил, но почему то не накладывает на объект.

Может это вовсе и не косяк аддона, а косяк самого Блендера?
Цитата Pavel ()
у меня с дикцией проблемы smile Могу конечно записать, но не гарантирую, что буду всё чётко излагать (как в плане дикции, так и в плане мыслей и формулировки предложений).

Ну с дикцией, не Левитан конечно, но все разборчиво. На счет всё чётко излагать в плане мыслей и формулировки предложений - это думаю от недостатка опыта, но и тут, лучше так чем никак. Так что ты пиши, не стесняйся, а если что то будет не понятно, будем спрашивать, уточнять. Главное что бы было от чего отталкиваться.
Цитата Pavel ()
ой не советую делать экспорт геометрии, полученной из импорта level/level.geom. Импорт level предназначен только для экспорта в level, но не в object.

Жаль. Но тогда не представляю себе, как его можно использовать? Не уж то можно отредактировать его в блендере, "скормить" игре и она его "переварит". Без перекомпиляции?
Цитата Pavel ()
А то, что получается из импорта level, не соответствует требования object-экспортёра.

Так в том то и дело, что конвертер, декомпилит не так как хотелось бы. А тут так красиво все получилось, все на своих местах, а не в кучке в "0" координатах и не спекшееся с террейном или другими объектами.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 24.01.2020, 20:02
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 20:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  Pavel
Пятница, 24.01.2020, 20:43 | Сообщение # 43
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата WolfHeart ()
Нет, текстуры точно есть. И Блендер ее я так понимаю определил, но почему то не накладывает на объект.

можешь скинуть blend файл с этим уровней, если трафик конечно позволяет. Если напряжно в плане трафика, то скажи откуда этот уровень? Я позже проверю его.

Цитата WolfHeart ()
Жаль. Но тогда не представляю себе, как его можно использовать? Не уж то можно отредактировать его в блендере, "скормить" игре и она его "переварит". Без перекомпиляции?

да, игра этот уровень переварит. Вообще изначально идея level плагина была в следующем: сделать из блендера конвертер уровней между всеми известными билдами, без необходимости делать компиляцию/декомпиляцию. Но я сделал поддержку только формата финалки. Поэтому, можно считать, что импорт/экспорт level был добавлен чисто по фану smile То есть конечная цель не была достигнута. Нужно дописать поддержку других версий формата level (из старых билдов). А редактировать уровни из финалки я тоже не советую. Долго всё это. Легче перекомпилировать уровень с помощью xrLC. Будет компиляция 5-10 часов, зато вручную ничего не нужно будет переделывать (попробуй нормально отредактировать все компоненты карт освещения в блендере, замучаешься).

Ещё есть недостатки реэкспорта уровней с помощью блендера:

- не сохраняется информация о сглаживании у вершин визуалов, которые находятся на стыках (можно заметить на террейне, он весь покрыт разрезами, которые можно визуально увидеть). Я не знаю как побороть эту проблему. Чтобы сохранить правильное сглаживание, нужно, чтобы все вершины были в одном меше. А так как все вершины раскиданы по сотням мешей, то сохранить сглаживание на стыках не получается.

- не сохраняется информация об упрощении геометрии (swis - Slide Window Items). В оригинальных уровнях есть эти данные и они позволяют сделать следующее: если с помощью demo_record отлететь на километр вверх и посмотреть вниз на уровень, то некоторые визуалы (а именно progressive) станут менее детализированными. То есть, в зависимости от расстояния, будет меняться полигонаж у визуала. Эту проблему я тоже не знаю как решить. Если я не ошибаюсь, то программисты из GSC для создания swis использовали стороннюю библиотеку. Сами они это не писали вроде бы. Там по-моему довольно хитрый алгоритм, так как индексы вершин сохраняются в определённом порядке, который удобен для быстрого переключения между разными уровнями детализации.

Цитата WolfHeart ()
Так в том то и дело, что конвертер, декомпилит не так как хотелось бы. А тут так красиво все получилось, все на своих местах, а не в кучке в "0" координатах и не спекшееся с террейном или другими объектами.

так вроде плагин level тоже импортирует всё в координаты 0, 0, 0. Я пока не вижу преимуществ level-плагина перед декомпиляцией конвертером.

А, и ещё забыл: импорт level не генерирует game material и shader xrlc, так как game material хранится в level.cform у коллизии, а shader xrlc вообще можно восстановить только по косвенным признакам. А конвертер бардака все эти данные генерирует на основании cform и косвенным признакам.
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 20:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 21:24 | Сообщение # 44
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Pavel ()
можешь скинуть blend файл с этим уровней, если трафик конечно позволяет. Если напряжно в плане трафика, то скажи откуда этот уровень? Я позже проверю его.

Конечно могу, трафик безлемит. Вот: la01_escape.blend Это Кордон из Lost Alpha DC.
Прочитал то, что ты написал и чет мне грустно стало... biggrin
Я ведь обрадовался что появилась альтернатива, конвертеру, древним максовским плагинам и скриптам Ден Сташа, а оно вон как выходит.
Надеюсь import/export scene selection хоть нормально работает? Я о том если импортировать уровень.level из СДК ЗП к примеру, а потом экспортировать его в СДК ТЧ и перенести .object-ы из ЗП в ТЧ, СДК ТЧ прочитает этот файл, загрузит сцену?
Такой перенос можно сделать и средствами СДК, но только если переносить сцены из младшего СДК в старший. Из ТЧ --> ЧН --> ЗП, можно, а вот в обратной последовательности нет. Возможно ли провернуть это в блендере с помощью import/export scene selection?
А то собирался проверит это. Стоит ли пробовать или то же есть подводные камни?

Цитата Pavel ()
так вроде плагин level тоже импортирует всё в координаты 0, 0, 0. Я пока не вижу преимуществ level-плагина перед декомпиляцией конвертером.

Я имел в виду лоды, камни, кусты, деревья и прочие. После декомпила и импорта в Макс, они оказываются все в нулевых координатах или спеченые с террейном или другими объектами, а плагин level ставит их на своих местах на локации и спекания я пока не видел.



Добавлено (25.01.2020, 11:03)
---------------------------------------------
Цитата WolfHeart ()
А то собирался проверит это. Стоит ли пробовать или то же есть подводные камни?

Проверил. Все прекрасно работает по крайней мере scene object переносится нормально:

Остальное буду тестировать, но думаю и их СДК ТЧ будет читать без проблем. smile
Таким образом появилась возможность переносить локации не только из СДК ТЧ --> ЧН --> ЗП, но и теперь, благодаря аддону blender-xray и в обратной последовательности из СДК ЗП --> ЧН --> ТЧ.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 25.01.2020, 11:03
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  Pavel
Воскресенье, 26.01.2020, 13:31 | Сообщение # 45
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Я вот не уверен насчёт ЧН СДК, так как на нём вроде бы не тестировал. Не знаю, какой там формат. Скорее всего такой же, как в ЗП.
Плагин blender-xray может импортировать ТЧ и ЗП форматы scene selection, а экспортирует в формат ТЧ. Так что этот экспортированный файл можно будет открыть как в сдк 0.4, так и в 0.7.

Добавлено (26.01.2020, 13:53)
---------------------------------------------
Посмотрел я кордон из ЛА. У тебя на скриншоте путь к папке textures из ЛА не такой, как в blend файле.


Все текстуры ссылаются на папку X-Ray_CoC_1_5, а на скриншоте путь к ЛА другой. Измени в настройках блендера путь к текстурам и сделай заново импорт.
Сообщение отредактировал Pavel - Воскресенье, 26.01.2020, 14:31
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.01.2020, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Blender (Обсуждение всего, что касается программы Blender)
Поиск: