Случайная подборка модов
Sins of the past. Пролог
3.3
На распутье
3.5
Связной
4.2
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Время перемен v2.0
4.1
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Blender
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 23.01.2020, 21:29 | Сообщение # 31
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, Павел пока-что прекратил поддержку аддона, так как занят другим проектом. Об этом он писал в некоторых ишью на гитхабе. Последние правки, по его словам, вносились 2 месяца назад.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 23.01.2020, 21:30
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Четверг, 23.01.2020, 21:59 | Сообщение # 32
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата molodoy_chelovek ()
Павел пока-что прекратил поддержку аддона, так как занят другим проектом.

Жаль, но да же в том виде, в каком он сейчас... Это прямой конкурент конвертеру Бардака. biggrin
Не каких тебе проблем с декомпиляцией (особенно уровней из модов) и загрузкой в 3D редактор.
Сразу загрузка из level игрового уровня в блендер с возможностью последующего экспорта в СДК. Красота. smile


Добавлено (23.01.2020, 23:14)
---------------------------------------------
При экспорте в .object выдает ошибку:
Код
Object "normal.063" has more than one UV-map

Объект «normal.063» имеет более чем одину UV-карту
Знает кто как исправит это в Блендер?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 23.01.2020, 23:14
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 21:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 23.01.2020, 23:24 | Сообщение # 33
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, выделяете объект, в панеле справа будет значок зелёного треугольника - нажимаете на него, заходите в раздел UV, удаляете одну из карт.

Добавлено (23.01.2020, 23:25)
---------------------------------------------
Ну, или не одну. Главное чтобы было не больше одной UV для экспорта

  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Четверг, 23.01.2020, 23:43 | Сообщение # 34
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Что то не так:

Попробовал удалить Light Map, выдало ошибку:

Код
Material "wood\wood_walls8.001" has more than one texture.

Full log:
Material "wood\wood_walls8.001" has more than one texture.

Ну не Texture же удалять?
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 23:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 23.01.2020, 23:49 | Сообщение # 35
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, выделите указанный материал и откройте Shader Editor, затем через него удалите с этого материала все текстуры кроме diffuse

Добавлено (23.01.2020, 23:55)
---------------------------------------------
Из-за того, что импортирован скомпилированный .level, это придется проворачивать со всеми объектами сцены, если собираетесь экспортировать всю сцену sad
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 23.01.2020, 23:57
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 23:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 00:03 | Сообщение # 36
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата molodoy_chelovek ()
удалите с этого материала все текстуры кроме diffuse

Вот так?

Добавлено (24.01.2020, 00:06)
---------------------------------------------

Цитата molodoy_chelovek ()
Из-за того, что импортирован скомпилированный .level, это придется проворачивать со всеми объектами сцены, если собираетесь экспортировать всю сцену

Затык экспорта происходит на обжекте 063, 62 предыдущих экспортируются нормально.
Надеюсь подобных 063-ему будет не много. biggrin
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 24.01.2020, 00:08 | Сообщение # 37
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

WolfHeart, да, всё выделенное удалить, и из нода Principled BSDF присоединить Base Color к Color'у нода "Texture"
И ноду UV map тоже уберите, она там ни к чему
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 24.01.2020, 00:11
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 00:23 | Сообщение # 38
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата molodoy_chelovek ()
и из нода Principled BSDF присоединить Base Color к Color'у нода "Texture"

Это я догадался. smile

Цитата molodoy_chelovek ()
И ноду UV map тоже уберите, она там ни к чему

А теперь вот такой лог:
Код
Digest:
[7x] Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
Object "normal.063" has more than one UV-map

Full log:
+-export-mesh(mesh='normal')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.015')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.019')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.024')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.027')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.028')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
|
+-export-mesh(mesh='normal.037')
|  Maya-SG incompatible: sharp edge adjacents has same smoothing group
Object "normal.063" has more than one UV-map

Добавлено (24.01.2020, 00:26)
---------------------------------------------
Ладно, это нужно мне детальней изучать блендер. Так просто с наскоку не вышло.
Спасибо за помощь!

  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 24.01.2020, 00:35 | Сообщение # 39
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата WolfHeart ()
Object "normal.063" has more than one UV-map

Цитата molodoy_chelovek ()
выделяете объект, в панеле справа будет значок зелёного треугольника - нажимаете на него, заходите в раздел UV, удаляете одну из карт.


Цитата WolfHeart ()
Ладно, это нужно мне детальней изучать блендер. Так просто с наскоку не вышло.

Блендеру всё равно что экспортировать, это аддон не позволяет вам этого делать так как не выполнены условия для использования объекта в движке
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  Pavel
Пятница, 24.01.2020, 13:38 | Сообщение # 40
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата WolfHeart ()
Pavel, А что на счет плагина blender-xray для 2.81?

так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Если мне не изменяет память, то я работал в 2.81 с xray плагином. Правда не так тщательно тестировал все возможности. Если что-то не работает, то пиши на гитхаб в issues. Ну или сюда пиши, если на гитхабе не зарегистрирован.

Цитата WolfHeart ()
Из СДК да, а вот Game level (level) из игры, очень да-же прекрасно импортируется.

когда я писал, что нельзя импортировать level файлы, их реально нельзя было импортировать. Если не ошибаюсь, поддержку level/level.geom я писал позже.

Цитата WolfHeart ()
Правда есть косяки. Некоторые текстуры почему то не отображаются не смотря на то, что в игре в папке textures они присутствуют:

эту проблему нужно тщательнее изучить. Может текстурки реально нет? Если она есть в gamedata, то надо проверять код импорта level файлов. Скорее где-то ошибка.

Цитата WolfHeart ()
Кроме того есть не понятные моменты по импорту объектов, которые требуют разъяснения. Например:
Почему тот же террейн разбивается на Normal, Hierrarhy, Progressive, в чем разница у них?


террейн разбивается на эти типы визуалов с помощью компилятора xrLC. Импорт в блендер происходит "как есть". То есть плагин не разбивает геометрию, она уже разбита на куски компилятором.

normal - статичный визуал. Просто видимая геометрия.

hierrarhy - иерархический визуал. Не имеет данных о геометрии, а является как бы родителем для других визуалов. С помощью этих иерархических визуалов сцена представляет иерархию объектов. С помощью этой иерархии в движке реализовано отсекание геометрии за пределами видимого кадра. В общем, эти иерархические визуалы - это технические объекты, которые обязательно нужно импортировать в блендер, чтобы удачно произощёл экспорт в level/level.geom

progressive - тоже самое, что и normal, но имеет данные об упрощении геометрии, в зависимости от расстояния до камеры.

Цитата WolfHeart ()
Да и вобще, вопросов много, а ответов в сети мало.

я хотел написать что-то вроде документации, но толком ничего не написал, и забросил. Трудно это для меня.

Цитата WolfHeart ()
А учитывая новые возможности blender-xray, подкрепленные бы еще видео-уроками на подобии уроков Непряхина, популярность Блендера в сталкерском комьюнити могла бы резко возрасти. Подумай над этим.

у меня с дикцией проблемы smile Могу конечно записать, но не гарантирую, что буду всё чётко излагать (как в плане дикции, так и в плане мыслей и формулировки предложений).

Добавлено (24.01.2020, 13:41)
---------------------------------------------

Цитата WolfHeart ()
Попробовал удалить Light Map, выдало ошибку

ой не советую делать экспорт геометрии, полученной из импорта level/level.geom. Импорт level предназначен только для экспорта в level, но не в object.

Если нужны object файлы, то нужно сделать декомпиляцию с помощью конвертера бардака, потом импортировать декомпилированный уровень и спокойно делать экспорт в object. А то, что получается из импорта level, не соответствует требования object-экспортёра.
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 13:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 24.01.2020, 14:02 | Сообщение # 41
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Pavel ()
так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт? Если мне не изменяет память, то я работал в 2.81 с xray плагином

Уже около двух месяцев (может больше, чтобы не соврать) работаю на 2.81, никаких ошибок с аддоном не было.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 24.01.2020, 14:02
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 14:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 20:00 | Сообщение # 42
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Pavel ()
так плагин вроде работает в версии 2.81. Или ошибки выдаёт?

Да, не все нормально, работает. На счет ошибок пока не скажу, так как только пробую его да и сам Блендер. Эксперементирую. biggrin
А когда писал вопрос не проверял еще в 2.81. Спросил автоматом, как только увидел инфу о релизе 2.81. Хотел исправить пост, но редактирование уже было недоступно.
Цитата Pavel ()
эту проблему нужно тщательнее изучить. Может текстурки реально нет?

Нет, текстуры точно есть. И Блендер ее я так понимаю определил, но почему то не накладывает на объект.

Может это вовсе и не косяк аддона, а косяк самого Блендера?
Цитата Pavel ()
у меня с дикцией проблемы smile Могу конечно записать, но не гарантирую, что буду всё чётко излагать (как в плане дикции, так и в плане мыслей и формулировки предложений).

Ну с дикцией, не Левитан конечно, но все разборчиво. На счет всё чётко излагать в плане мыслей и формулировки предложений - это думаю от недостатка опыта, но и тут, лучше так чем никак. Так что ты пиши, не стесняйся, а если что то будет не понятно, будем спрашивать, уточнять. Главное что бы было от чего отталкиваться.
Цитата Pavel ()
ой не советую делать экспорт геометрии, полученной из импорта level/level.geom. Импорт level предназначен только для экспорта в level, но не в object.

Жаль. Но тогда не представляю себе, как его можно использовать? Не уж то можно отредактировать его в блендере, "скормить" игре и она его "переварит". Без перекомпиляции?
Цитата Pavel ()
А то, что получается из импорта level, не соответствует требования object-экспортёра.

Так в том то и дело, что конвертер, декомпилит не так как хотелось бы. А тут так красиво все получилось, все на своих местах, а не в кучке в "0" координатах и не спекшееся с террейном или другими объектами.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 24.01.2020, 20:02
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 20:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  Pavel
Пятница, 24.01.2020, 20:43 | Сообщение # 43
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата WolfHeart ()
Нет, текстуры точно есть. И Блендер ее я так понимаю определил, но почему то не накладывает на объект.

можешь скинуть blend файл с этим уровней, если трафик конечно позволяет. Если напряжно в плане трафика, то скажи откуда этот уровень? Я позже проверю его.

Цитата WolfHeart ()
Жаль. Но тогда не представляю себе, как его можно использовать? Не уж то можно отредактировать его в блендере, "скормить" игре и она его "переварит". Без перекомпиляции?

да, игра этот уровень переварит. Вообще изначально идея level плагина была в следующем: сделать из блендера конвертер уровней между всеми известными билдами, без необходимости делать компиляцию/декомпиляцию. Но я сделал поддержку только формата финалки. Поэтому, можно считать, что импорт/экспорт level был добавлен чисто по фану smile То есть конечная цель не была достигнута. Нужно дописать поддержку других версий формата level (из старых билдов). А редактировать уровни из финалки я тоже не советую. Долго всё это. Легче перекомпилировать уровень с помощью xrLC. Будет компиляция 5-10 часов, зато вручную ничего не нужно будет переделывать (попробуй нормально отредактировать все компоненты карт освещения в блендере, замучаешься).

Ещё есть недостатки реэкспорта уровней с помощью блендера:

- не сохраняется информация о сглаживании у вершин визуалов, которые находятся на стыках (можно заметить на террейне, он весь покрыт разрезами, которые можно визуально увидеть). Я не знаю как побороть эту проблему. Чтобы сохранить правильное сглаживание, нужно, чтобы все вершины были в одном меше. А так как все вершины раскиданы по сотням мешей, то сохранить сглаживание на стыках не получается.

- не сохраняется информация об упрощении геометрии (swis - Slide Window Items). В оригинальных уровнях есть эти данные и они позволяют сделать следующее: если с помощью demo_record отлететь на километр вверх и посмотреть вниз на уровень, то некоторые визуалы (а именно progressive) станут менее детализированными. То есть, в зависимости от расстояния, будет меняться полигонаж у визуала. Эту проблему я тоже не знаю как решить. Если я не ошибаюсь, то программисты из GSC для создания swis использовали стороннюю библиотеку. Сами они это не писали вроде бы. Там по-моему довольно хитрый алгоритм, так как индексы вершин сохраняются в определённом порядке, который удобен для быстрого переключения между разными уровнями детализации.

Цитата WolfHeart ()
Так в том то и дело, что конвертер, декомпилит не так как хотелось бы. А тут так красиво все получилось, все на своих местах, а не в кучке в "0" координатах и не спекшееся с террейном или другими объектами.

так вроде плагин level тоже импортирует всё в координаты 0, 0, 0. Я пока не вижу преимуществ level-плагина перед декомпиляцией конвертером.

А, и ещё забыл: импорт level не генерирует game material и shader xrlc, так как game material хранится в level.cform у коллизии, а shader xrlc вообще можно восстановить только по косвенным признакам. А конвертер бардака все эти данные генерирует на основании cform и косвенным признакам.
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 20:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Сомали  WolfHeart
Пятница, 24.01.2020, 21:24 | Сообщение # 44
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Pavel ()
можешь скинуть blend файл с этим уровней, если трафик конечно позволяет. Если напряжно в плане трафика, то скажи откуда этот уровень? Я позже проверю его.

Конечно могу, трафик безлемит. Вот: la01_escape.blend Это Кордон из Lost Alpha DC.
Прочитал то, что ты написал и чет мне грустно стало... biggrin
Я ведь обрадовался что появилась альтернатива, конвертеру, древним максовским плагинам и скриптам Ден Сташа, а оно вон как выходит.
Надеюсь import/export scene selection хоть нормально работает? Я о том если импортировать уровень.level из СДК ЗП к примеру, а потом экспортировать его в СДК ТЧ и перенести .object-ы из ЗП в ТЧ, СДК ТЧ прочитает этот файл, загрузит сцену?
Такой перенос можно сделать и средствами СДК, но только если переносить сцены из младшего СДК в старший. Из ТЧ --> ЧН --> ЗП, можно, а вот в обратной последовательности нет. Возможно ли провернуть это в блендере с помощью import/export scene selection?
А то собирался проверит это. Стоит ли пробовать или то же есть подводные камни?

Цитата Pavel ()
так вроде плагин level тоже импортирует всё в координаты 0, 0, 0. Я пока не вижу преимуществ level-плагина перед декомпиляцией конвертером.

Я имел в виду лоды, камни, кусты, деревья и прочие. После декомпила и импорта в Макс, они оказываются все в нулевых координатах или спеченые с террейном или другими объектами, а плагин level ставит их на своих местах на локации и спекания я пока не видел.



Добавлено (25.01.2020, 11:03)
---------------------------------------------
Цитата WolfHeart ()
А то собирался проверит это. Стоит ли пробовать или то же есть подводные камни?

Проверил. Все прекрасно работает по крайней мере scene object переносится нормально:

Остальное буду тестировать, но думаю и их СДК ТЧ будет читать без проблем. smile
Таким образом появилась возможность переносить локации не только из СДК ТЧ --> ЧН --> ЗП, но и теперь, благодаря аддону blender-xray и в обратной последовательности из СДК ЗП --> ЧН --> ТЧ.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 25.01.2020, 11:03
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  Pavel
Воскресенье, 26.01.2020, 13:31 | Сообщение # 45
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Я вот не уверен насчёт ЧН СДК, так как на нём вроде бы не тестировал. Не знаю, какой там формат. Скорее всего такой же, как в ЗП.
Плагин blender-xray может импортировать ТЧ и ЗП форматы scene selection, а экспортирует в формат ТЧ. Так что этот экспортированный файл можно будет открыть как в сдк 0.4, так и в 0.7.

Добавлено (26.01.2020, 13:53)
---------------------------------------------
Посмотрел я кордон из ЛА. У тебя на скриншоте путь к папке textures из ЛА не такой, как в blend файле.


Все текстуры ссылаются на папку X-Ray_CoC_1_5, а на скриншоте путь к ЛА другой. Измени в настройках блендера путь к текстурам и сделай заново импорт.
Сообщение отредактировал Pavel - Воскресенье, 26.01.2020, 14:31
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.01.2020, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Поиск: