Работа с текстурами
|
|
|
SAM61
Суббота, 08.03.2014, 17:49 | Сообщение # 781
Сообщений: |
95 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
Цитата FantomICW ( ) SAM61, на рукава я много бликов не давал. Но их там чуток есть по верхам сладок. у ткани не может быть бликов в принципе, за исключением синтетики. Я беру в внимание всю текстуру а не отдельную часть, на примере нпс имеются такие материалы как ткань, кожа, металл, и резина ( возможно еще пластик) от сюда и стоит плясать. И я не совсем понимаю что в твоем понятии блик, блик уместен лишь на поверхностях которые могут бликовать в реальной жизни.
|
|
Суббота, 08.03.2014, 17:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
AzzzA
Вторник, 11.03.2014, 19:17 | Сообщение # 782
Clear sky: Время перемен
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3933 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
14.08.2012 |
|
Кто шарит с какими настройками мип-мапов (в ФШ) сохранять текстуры веточек,камышей и.т.д. много шума.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 19:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.08.2012 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
AzzzA, у тебя получается так?
|
|
Вторник, 11.03.2014, 20:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
AzzzA
Вторник, 11.03.2014, 21:36 | Сообщение # 784
Clear sky: Время перемен
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3933 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
14.08.2012 |
|
Потенциал, ДА,а с близи норм.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 21:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.08.2012 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
AzzzA, возился я с этими мип мапами, даже в ручную правил, но особых успехов мне это не принесло. Такое ощущение, что на мим мапы не действует сглаживание.Добавлено (11.03.2014, 21:44) --------------------------------------------- Может, проблема в компиле локации, может на максе нужно собирать? Во всяком случае, лучше спросить на АМК.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 21:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
SAM61
Вторник, 11.03.2014, 22:07 | Сообщение # 786
Сообщений: |
95 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
mip map ненужен, сохранять в любом варианте ARGB. Если надо качество, лучший вариант это 8.8.8.8 ARGB 32 bpp. В этом случае сжатия минимально но стоит понимать что вес файла будет не маленький.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 22:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
SAM61, я сохранял в 8.8.8.8 ARGB, с мип мапами. Результат тот же.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 22:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
SAM61
Среда, 12.03.2014, 00:42 | Сообщение # 788
Сообщений: |
95 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
Я написал что мип мап ненужен, чуть внимательней! Текстуру в лс.
|
|
Среда, 12.03.2014, 00:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
SAM61, без мип уровней стало в разы хуже.
Вот текстура. Сохранил в ДХТ5 с мип уровнями.
Сообщение отредактировал Потенциал - Среда, 12.03.2014, 16:16
|
|
Среда, 12.03.2014, 15:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
AzzzA
Среда, 12.03.2014, 15:53 | Сообщение # 790
Clear sky: Время перемен
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3933 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
14.08.2012 |
|
Потенциал, Ну ты че "мастир" ошибатся не может.
|
|
Среда, 12.03.2014, 15:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.08.2012 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
AzzzA, короче, я тут экспериментальным путём выяснил, что при сохранении в ДХТ1 (1 бит альфа) с мир уровнями, текстуры выглядят адекватно. Но. Когда текстура переходит на мир уровень, появляется слегка заметная чёрная огранка. В принципе, это не так критично.
Сообщение отредактировал Потенциал - Среда, 12.03.2014, 21:13
|
|
Среда, 12.03.2014, 21:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
SAM61
Среда, 12.03.2014, 21:18 | Сообщение # 792
Сообщений: |
95 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
Цитата AzzzA ( ) Потенциал, Ну ты че "мастир" ошибатся не может. тебе нечего написать по делу? Тогда лучше просто жало прикуси может прокатишь за "адекватного" Потенциал, не вижу ни каких проблем в твоей текстуре, с чего могу предположить что не в ней все дело.
|
|
Среда, 12.03.2014, 21:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
SAM61, хорош. Может в компиляции дело. Будем разбираться.
|
|
Среда, 12.03.2014, 21:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
GeeP_85
Четверг, 13.03.2014, 05:39 | Сообщение # 794
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4081 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
31.10.2010 |
|
Цитата Потенциал ( ) Когда текстура переходит на мир уровень, появляется слегка заметная чёрная огранка. В принципе, это не так критично. Действительно сей факт имеется на практике. Лично сталкивался с подобной проблемой, но она появляется не всегда(хотя во всех случаях я делаю одни и те же настройки). Видимо причиной является магнитные бури, вспышки на солнце, возможно колебание курса рубля на бирже Добавлено (13.03.2014, 05:39) --------------------------------------------- Итак пробуем убрать черную огранку на мип уровнях. Самое простое, это заменить черный цвет вокруг рабочей области текстуры(его должен отрезать альфа канал), на максимально приближенный цвет нашей растительности(обычно оттенки зелёного).
|
|
Четверг, 13.03.2014, 05:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.10.2010 |
|
|
|
|
|
lafugix
Четверг, 13.03.2014, 05:54 | Сообщение # 795
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1096 |
Награды: |
13 |
Регистрация: |
01.07.2011 |
|
Цитата GeeP_85 ( ) Самое простое, это заменить черный цвет вокруг рабочей области текстуры(его должен отрезать альфа канал), на максимально приближенный цвет нашей растительности(обычно оттенки зелёного). Дублировать под основную текстуру, заблюрить и растянуть. А получается это из-за того, что альфа с более низким размером не всегда так же хорошо совпадает с нужной зоной текстуры, как с бóльшим размером.
|
|
Четверг, 13.03.2014, 05:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.07.2011 |
|
|
|
|