"Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур".
Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём.
Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Приёме" я хочу воссоздать такую возможность.
Главный герой мода - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями.
Место, где развернутся события "Приёма" - окраина зоны (собранная на основе деревни от AMK-2) и болота. Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять указания, ставящие перед игроком тот или иной моральный выбор. Но основное припасено в побочных квестах.
Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании необходимо сделать выбор, а большая их часть связана друг с другом и отражается на сюжете мода.
Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет.
Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов.
Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора.
Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится.
Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах.
"Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент.
Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах.
Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность).
Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.)
Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью;
Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей.
Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными.
Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях;
Думаю, многие хотели бы знать. На 2020 год проекту никто не требуется и он допиливается (это ключевое слово) своими силами, так как теперь мне не улыбается тратить время на скам с умственным развитием картофелины, срывающим все сроки и морозящимся в сети. И нет, я не перекладываю ответственность на других людей, потому что у меня самого времени не хватало не то, чтобы модом заняться, а и на то, чтобы на аппро оставить комментарий в теме (вообще не до этого было, серьёзно, каюсь). Пилится помалу и с частыми замираниями в графике, потому как я уже не беззаботный школьник на летних каникулах и даже не имеющий кучу свободного времени студент. Такие дела. На вопрос "Так всё же, когда?" отвечу, что мне совершенно безразлично, когда я его выпущу. Первые даты я раскидывал на голом энтузиазме, окрылённый поддержкой с форума. Теперь, трезвее смотря на некоторые вещи, я могу сказать лишь, что выйдет он, когда готовность проекта составит 100% и ни процента меньше. Будет ли это в 2020 году, в 2021, в 2025 или я допилю его к релизу третьей части "Сталкера" -- сейчас меня совершенно не волнует. Здесь блок со стандартными извинениями за сорванные сроки и всё такое прочее. Здесь моя искренняя благодарность тем, кто-таки надеется на релиз. Мужики, спасибо, всё будет. Всё действительно будет.
Сообщение отредактировал yndmn - Среда, 27.05.2020, 19:31
У вас ошибка в описании. Два раза повторяется предложение. "Основные противники - местная одичавшая живность и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса." И в следующем абзаце: "Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса."
А так, описание мода заинтересовало. "Вкусно" звучит.
Сообщение отредактировал DuranZero - Вторник, 17.09.2019, 11:24
DuranZero, потому что создавал тему совместно со стартом разработки на ТЧ, после чего перенёс всё созданное на ЗП. Тем не менее, текущий процент разработки (процентов 20 от силы) не позволяет разместить тему в основном
Добавлено (24.09.2019, 09:15) --------------------------------------------- Побегал по локе и пощёлкал всякие мелкие графические интерфейсы (а также диалог, чтобы можно было понять, в каком направлении мы планируем прорабатывать приём). Возможны ошибки в описании и т.п., так как это не финальный вариант.
На скринах интерфейс ноутбука, в котором можно полазить и почитать всякую информацию (тестовый на скрине залочен, так что без квестовой флешки, которую при себе держит один из ваших конвоиров-наёмников, узнать что-либо интересное не получится);
Там же - электрощитки и двигатели, из которых можно извлекать детали и продавать местным дельцам подороже обычного мусора (сделано для выправления игровой экономики, чтобы игрок не зависел на 100% от квестов или таскания оружия убитых). Некоторые предметы (реле в электрощитке) уникального качества и выпадают редко, некоторые (катушка, шестерня) выпадают с вероятностью 100%. Если игрок пошарит по ящику и не найдёт искомый предмет, то больше в этом ящике его будет не найти, увы. А если поначалу он будет вытаскивать детали из электрощитка, то удар аномального электричества (да, и такое бывает в Зоне) будет наносить хит главному герою и плавить остальные детали. Впрочем, все негативные эффекты можно снимать путём покупки разных наборов (их два) для "ковыряния", а также выполнения заданий у некоторых предприимчивых дельцов, которые в благодарность могут обучить вас определенной черте (о чертах и прочем расскажу позже), благодаря которой можно будет извлекать больше деталей и не бояться закоптиться от удара током.
Такие дела. Спасибо всем за интерес к "Приёму", надеюсь, в ближайшие 2 недели получится записать красивое видео, прицепить к нему саунд и нарезать по-модному.
yndmn, Здравствуйте, модификация все больше обрастает новыми фичами, - это отлично). Будет довольно неплохо обучиться такому "промыслу" в модификации (добыча тех или иных деталей и продавать торговцам). Насчет добычи некоторых деталей, т.е. можно будет нехило так отхватить от такого процесса.
Цитатаyndmn ()
Впрочем, все негативные эффекты можно снимать путём покупки разных наборов (их два) для "ковыряния", а также выполнения заданий у некоторых предприимчивых дельцов, которые в благодарность могут обучить вас определенной черте
Вопрос такой - получить их можно будет за счет второстепенных квестов, или и сюжетных тоже. Или стоит постраться чтобы заполучить такие наборы?
Цитатаyndmn ()
о чертах и прочем расскажу позже
что же будем ждать подробностей.
Цитатаyndmn ()
в ближайшие 2 недели получится записать красивое видео
Ждем с нетерпением. Проект однозначно готовится вами отличный и интересный. Спасибо)
Сообщение отредактировал Rizzek - Вторник, 24.09.2019, 20:00
Суть в том, что извлекать можно пять деталей. Это, естественно, идеальный вариант, всемогущий рандом сводит это к тому, что их меньше. С помощью простого набора (его хватает на пять раз) можно извлечь на одну деталь больше, с помощью продвинутого набора - на две. В начале игры можно выбрать одну черту, позволяющую доставать больше деталей либо из щитков, либо из техники. И, наконец, ещё одну черту можно изучить, пройдя сюжетку местных техников. Т.е. в финале игры, имея два продвинутых набора и изучив все черты можно извлекать 4 из 5 деталей из одних ёмкостей и 5 из 5 деталей из другого. Таким образом, говоря о том, что в игре два набора, я имел в виду, что в игре два вида таких наборов.
Простой набор можно найти в тайниках на локациях/снять с трупа во время случайной встречи/получить в награду/купить (он не особо дорогой, совокупно равен стоимости минимального снаряжения для экспедиции, т.е. пачке патронов, аптечке и банки консервов). С продвинутым уже сложнее. В продаже он появляется после выполнения ряда сюжетных квестов (т.е. после середины игры), опять же, даётся при благополучном исходе в наиболее затяжных квестах, дропается в уникальных случайных встречах (вероятность появления которых очень невелика), а по стоимости равняется сумме, на которую в Зоне в моде можно будет выживать несколько дней. Как-то так.
А вот и скриншоты подъехали. Здесь набившая оскомину деревня, незаселённый (пока что) блокпост мародёров в лесной глуши и база старателей с баром на старой лесопилке.
Про видео, о котором говорил пару постов назад, не забыл. Осталось продумать, что именно (и как именно) заснять -- по моим предпочтениям, это будет либо новомодный двухсекундный тизер, по которому ничего не понятно, пятиминутный трейлер, раскрывающий сюжет настолько, что играть уже неинтересно, или просто облёт двух с половиной сараев демо_рекордером под эпичную оркестровую музыку.
А вы что думаете? Какой бы видос вам хотелось увидеть?
Фрагмент какого-нибудь квеста. Как раз не соответствует ни одному из этого:
Цитатаyndmn ()
это будет либо новомодный двухсекундный тизер, по которому ничего не понятно, пятиминутный трейлер, раскрывающий сюжет настолько, что играть уже неинтересно, или просто облёт двух с половиной сараев демо_рекордером под эпичную оркестровую музыку.
Vlador, можно попробовать. Вот только это смотреться будет довольно скучно, т.к. пока все написанные квесты рассчитаны не на "вау"-эффект, а на их дальнейшие отголоски в сюжете.
Например (инсайд-инфа!), в ходе первого задания, по которому нужно притащить еды из схрона своим спутникам-наёмникам, занятым ремонтом аппаратуры, в этот схрон случайно попадёт бандит, которому он принадлежит. С ним можно вступить в бой, а можно при разных условиях разойтись миром -- и каждый исход столкновения с этим гражданином отразится не только на сюжете в локации "деревня", но и будет всплывать ещё несколько раз по ходу игры. Так что вопрос с видео остаётся открытым.