Вопрос о квестах на зачистку Недавно играл за военных. Взял квест на зачистку вражеской территории (Сталкеры на заводе). Выполнил и после этого на эту базу пришли Чистое небо, но это не важно главное это захват квестовых точек у противника. А что если добавить такие квесты для всех группировок. Например для свободы штурм базы Долга в баре, а после там появляются свободовцы и так для каждой группировки. Сам бы добавил, но не умею, а так идея мне кажется интересной Ответ Там в файле simulation_object_props найди смарт бара и добавь под них freedom = 1 и время от времени Свобода будет нападать на Бар и его территорию, прописывай прям так под каждым именем смарта
Что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Ковырял файл simulation_objects_props.ltx. Как я понял, он устанавливает тип смарта. С параметрами resource (НПС приходят в смарт для сбора артефактов с ближайшего аномального поля), base (база?), lair (логово мутантов?) вроде как понятно. Но все-таки, может кто-нибудь подробно обьяснить, что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Что означают числа, стоящие после этих параметров? Ответ base -база сталкеров, lair - обычный лагерь вроде, surge - укрытие от выброса, resource - аномалии
Как менять стартовую локацию у группировок? В all.spawn, распаковываешь и ищешь way_локация и в нем ищем секцию spawn_player_фракция и под ней указываем direction локации position, game_vertex, level_vertex
Перезагрузка сейва: Подхватываются изменение скриптов
Перезагрузка игры(с выходом): подхватываются изменения конфигов и кешируются новые файлы, так же реинициализируются диалоги(кстати диалоги инициализируются 1 раз за запуск игры- невозможно сделать динамические диалоги. Тот вариант диалога что раньше инициализировался в процессе игры- будет всё время пока не выйти из игры)
НИ(Новая Игра): обязательна при изменении all.spawn, иначе изменений не будет
В СоС сделана фича, что можно подгрузить конфиги перезагрузкой сейва, передварительно нажав "0" на цифровой клавиатуре в главном меню.
seriy1888, По идее это сделали для "стелс системы", которая тут присутствует. Она конечно кривоватая, но как по мне из всех стелс систем, что разрабатывали в модах для сталкера, эта самая нормальная (не та фигня, что мы выдели в Darkest time).
AlexeyAlexey, да я это понял вот только мне этот стелс и нафиг не нужен)) Я хочу, чтобы нпс наконец то начали реагировать на выстрелы и взрывы! А то сидит кодла бандюганов возле костра, в метрах десяти взврывается граната (урона никому не наносит) а эти гады дальше сидят как ни в чем не бывало и травят анекдоты .
Хочу сделать так, чтобы пси-шлем защищал нас от излучения на Радаре и Янтаре только когда он надет на ГГ. Вот 3 конфига Янтаря которые отвечают за это gamedata\configs\scripts\yantar\yantar_psi_radiotion_5.ltx gamedata\configs\scripts\yantar\yantar_psi_radiotion_30.ltx gamedata\configs\scripts\yantar\yantar_psi_radiotion_55.ltx Содержимое у них похожее:
В строке on_info3 видно, что нам нужно иметь шлем в инвентаре, чтобы пси-излучение нам не вредило (и наоборот). В OGSE 0.6.9.3 этот файл configs\scripts\bun_psy_zone.ltx, содержимое:
-- true, если у актёра в инвентаре есть указанный предмет -- false, если нету, либо не задана секция предмета function actor_has_item(actor, npc, p) local story_actor = get_story_object("actor") return p[1] ~= nil and story_actor and story_actor:object( p[1] ) ~= nil end
Нужна какая-то проверка, "если у актёра в слоте есть указанный предмет".
Stern-13, спасибо так и думал, просто ерунда какая-то получалась, но это сам виноват, руки кривые. Кстати еще по торговле, ссылка на профиль торговца постоянная в логике нпс, переменную туда никак не повесить?
Сообщение отредактировал Myurat - Суббота, 16.06.2018, 23:00