1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Stern-13, Вопрос был провокационный.... Прежде чем такое писать, разберитесь в назначениях файлов и их привязки к bump. Изучайте матчасть и тогда все поймете. Все текстурные моды этим "страдают".
Прежде чем такое писать, разберитесь в назначениях файлов и их привязки к bump. Изучайте матчасть и тогда все поймете. Все текстурные моды этим "страдают".
Вы прежде, чем писать свои "провакации", сами бы почитали для начала. "Общая информация о файлах это хорошо, но нужно больше конкретики в некоторых случаях".
Stern-13, Согласен с SDK я вообще не работал, даже не знаю как им пользоваться. Но у себя привязал bump# и в игре у текстурок исчезла "размытость". Все текстурки перегоняю в формат 1024, чтобы можно было играть на слабом ноутбуке в динамике. Качество картинки на мониторе 24" смотрится приемлемо. Модельки классика (ЧН и ЗП). Локации выбираю из разных версий, главное чтобы не "глючили". Работа муторная, но играть приятнее когда картинка смотрится рельефно.
AziatkaVictor, Я вообще этой программой не пользуюсь и текстурки не создаю. Я переделываю готовые с помощью paint.net, потом перегоняю через сжатие и привязываю их нужным bump, а лишние бампы удаляю.
Работаю над текстурами. Модов много а хороших и качественных текстур мало. Самое сложное это баланс цветовой гаммы.
Если учитывать классику игры и использовать только то что было у группировок в играх. Отпадает "куча" моделей и "шкурок"(текстур).
Изменение одного тянет за собой другое...- "модернизация" брони. Здесь тоже много логических не стыковок. Например при надевании брони резко падает выносливость. Согласен для тяжелой брони да, но когда ты в куртке новичка...
У monk продумана сортировка иконок. Очень удобно добавлять новые и видно что имеет каждая группировка.
Разбираюсь с текстурами. Вопрос к мододелам (графики), для чего вы создаете bump# ? Он в игре не используется.
Про бампы:
Бампы используются в динамике (dx9 и выше), из-за кривой реализации "Сталкер" использует не один bump файл синего цвета, как весь мир, а целых два (зелёный и серый - это связано с тем что альфа-канал на динамике берётся не из самой текстуры, а ошибочно из bump, поэтому недостающий канал настраивающий объём вывели в отдельную текстуру bump#), отсюда и многие косяки при работе с текстурам, например когда текстура на динамике выглядит как пластилиновая если нет bump#, увеличена нагрузка на видеокарту из-за сразу 3 файлов покрывающих модель вместо двух и т.д. Само использование bump и bump# прописано в движке и чтобы исправить использование игрой "правильных" bump (когда bump и bump# будут одним файлом) нужно глубоко переписывать шейдеры и движок, в теории это не только снизит на 1/3 размер каталога с текстурами, но и уменьшит нагрузку на видеокарту.
Ну и лично мои рекомендации: bump-файлы делайте разрешением не выше 1024, на качестве картинки это практически не отразится, а нагрузку на ПК снизит. И для оружия достаточно bump без bump# (или пустым bump# на 1 пиксель - но это костыль)
P.S.:
Если Вы играете на статике то бампы движок просто не подгружает. Я как фанат статики совсем недавно открыл для себя динамику с такими настройками в файле "user.ltx": r2_ls_bloom_fast on r2_ls_bloom_threshold 1. Попробуйте, может Вам, как мне, понравится. С этими настройками картинка в игре на динамике максимально приближена к статичному но со всеми улучшениями динамики (тени, лучи, объём поверхностей (bump), включаемыми/выключаемыми кострами и т.д.)
Сообщение отредактировал 13zl - Суббота, 13.06.2020, 01:41
На самом деле игра использует только один или два бампа. привязка идет через thm. У меня - три и более... стало видно объем и "шероховатость". Открой и посмотри как они привязаны. При подключении bump# на близком расстоянии картинка смотрится более качественнее. https://u.to/nDm6GA разрешение текстурок на картинках до 1 мегабайта. Погода пасмурная (уже достала). Пока другой нет (не занимался). На данный момент у меня весь текстурный пак и модельки "весят" 1,8 Гигабайт. Хорошо смотрятся: дерево, бетон, железо. Кирпичи плохо, нету хорошо прорисованных текстур, если есть то бампы так себе. Нормально идет игра на 8,9, 11 на DX10 - тормозит сильно. Минус всей этой "модернизации" - это движок. стал очень "чувствителен" к текстурам (некачественным с плохими мини-бампами) . теперь загружаются основная текстура и оба бампа
Сообщение отредактировал Panda19 - Воскресенье, 14.06.2020, 13:37
у Вас привязка на 3 и более бампов идёт через THM или движок? 1) если через движок то дадите код посмотреть? 2) если через THM то вы просто циклично указываете на новый THM который указывает на первый бамп?
если через THM то вы просто циклично указываете на новый THM который указывает на первый бамп?
Да и это работает. В папке детализация - файлы отвечают за "рельеф", первый бамп за "вогнутость", второй за "выпуклость". На сколько я понимаю работу движка в игре модель-картинка-бамп. Исходя из логики построения игры движком это не сделать (это мое мнение).
Сообщение отредактировал Panda19 - Понедельник, 15.06.2020, 05:15
Да и это работает. В папке детализация - файлы отвечают за "рельеф", первый бамп за "вогнутость", второй за "выпуклость".
Ок, спасибо за наводку, попробую у себя эксперимент сделать, если понравится картинка то все thm переделаю.
P.S. - проверил пару моделей и поверхностей, на заметил разницы вообще, скрины мало чем между собой отличаются. Теперь у меня есть занятие на ближайший месяц все THM переработать на использование одного бампа.))
Сообщение отредактировал 13zl - Понедельник, 15.06.2020, 10:14