Случайная подборка модов
Реборн: Двойники - «Исток»
3.1
Погоня за Праздником
3.8
Aliens Time: Глава 1
3.7
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
Dollchan 7: Inception
2.9
Shoker Weapon Mod 2.1
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
[CoC] - [BETA] версии
Сомали  WolfHeart
Пятница, 26.01.2018, 20:56 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017


Ссылки на скачивание:


Русификатор - 1.5 r6:

Релиз: 29 сентября 2017г
Изменения: 1.5b r6 Changelog
Разработано: Team E.P.I.C.

1.5 R6 - полная версия, это не патч
Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии
Он является
автономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру

Это предварительный выпуск 1.5, в основном для
тестирования и обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры
Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайте
Call of Chernobyl версии 1.4.22







СоС 1.5r7 - Слитые билды.

Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio.
Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение.
Билды слитые в сеть перед самым уходом Alundaio.


Следить за процессом разработки, можно здесь:
CoC dev links (СоС 1.5r7)
Форк движка Demosfen: https://github.com/Balathruin/OXR_CoC_Demosfen
Config, script repo: https://bitbucket.org/revo_lucas/call-of-chernobyl

Движок x64 для "CoC 1.5 r7+STCOP 2.9.09 Fix"

Работа прекращена.






Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 05.07.2020, 11:02
  Злобная реклама
Пятница, 26.01.2018, 20:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Казахстан  Debrovski
Четверг, 25.10.2018, 23:14 | Сообщение # 796
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата WolfHeart ()
Так а причина-то в чем была? Делись

Пару дней назад, когда Роман только импортнул этот STCoP, игра вылетала при прикреплении прицелов. Выяснилось, что она вылетала потому-что в массив загруженных звуков для текущего оружия снова пытались загрузить эти же звуки. Попытка повторно загрузить звуки исходила из команды, полностью перезагружавшей конфиг для текущего оружия. Это команда находилась в коде одного из автора STCoP, который вызывал ее каждый раз, когда скрепляется\открепляется прицел или берется в руки оружие. Мне это показалось абсурдным и я это ликвидировал(зачем постоянно перезагружать одни и те же данные?). Но Роман мне сегодня объяснил, что оказывается в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. То есть на каждую возможную комбинацию автомата и прицела, в STCoP есть(не у всех) отдельная ogf. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка). Так что экспресс-решение: вернуть перезагрузку конфигов, но перед этим нужно удалить массив звуков, чтобы загрузить туда свеженькие.
Короче...костыль на костыле
Сообщение отредактировал Debrovski - Четверг, 25.10.2018, 23:20
  Злобная реклама
Четверг, 25.10.2018, 23:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Сомали  WolfHeart
Четверг, 25.10.2018, 23:32 | Сообщение # 797
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Debrovski ()
Короче...костыль на костыле

И костылем погоняет. biggrin

Добавлено (25.10.2018, 23:41)
---------------------------------------------
ВА-АХ! Какой я красЫвий вылет пАймал!!!
На Кордоне при открытии ящика на выходе из тунеля под Ж/Д путями. Тот что на входе открыл, все нормально, он был пуст, а вот тот что на выходе, возле фермы, в нем видать что-то было. rolleyes
Я таких вылетов еще не видывал.


Добавлено (26.10.2018, 00:13)
---------------------------------------------
И вылет этот стабильный.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 26.10.2018, 00:14
  Злобная реклама
Четверг, 25.10.2018, 23:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Romann
Пятница, 26.10.2018, 01:49 | Сообщение # 798
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата WolfHeart ()
в нем видать что-то было.
Я таких вылетов еще не видывал.

Видать или что-то с самим объектом, или с самим биндером объектов, посмотрю что там. Ещё как вариант - попробуй в корневой папке снести файлы "valid_item_sections.ltx" и "valid_item_sort.ltx", до сих пор не могу понять для чего они создаются.
В общем с колиматорами разобрались, не придётся стволы переделывать, вернули костыли, которые подменяют секцию в конфиге.

Добавлено (26.10.2018, 02:46)
---------------------------------------------
Цитата sumrak6835 ()
Сделай свой - лучший

Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...

Добавлено (26.10.2018, 04:11)
---------------------------------------------
В общем ситуация такая: решение Debrovski не подxодит, т.к. тогда выгружаются все xудовые звуки, и после использования прицела мы дальше уже полностью без xудовыx звуков... Что вызывает вылет по звукам? В СоС в код Алуном были добавлены асерты - искусственный вылет в случае утечки памяти, или ещё какиx проблем, так вот этот костыль по замене секции - одна сплошная утечка памяти, т.е. с STCoP долго и не поиграешь, тут на x64 ограничения на ОЗУ нету и ему теперь ничто не мешает сожрать всю оперативку на компе - т.е. если с STCoP и этой правкой долго играть - он сможет сожрать и 64 Гб памяти... Для этого и стоит асерт, чтобы крашнуть игру и сообщить об утечке, сейчас я попробовал тупо закоментить его - , да игра загрузилась, вылета нету, прицелы работают, и звуки на месте, но после пару десятков раз использования прицелов - я вылетел, у меня на ноуте всего 6Гб ОЗУ - и было сожрато всё, да ещё в логе указывало на то что этим вызваны ещё какие-то проблемы со звуками... Вот к чему приводят подобные костыли... По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP...
И вот что по вашему делать?

Добавлено (26.10.2018, 04:23)
---------------------------------------------
Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 26.10.2018, 05:15
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 01:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Российская Федерация  NecrONIKS
Пятница, 26.10.2018, 06:22 | Сообщение # 799
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 604
Награды: 0
Регистрация: 10.09.2016

Цитата Romann ()
да и многие отказываются от STCoP...

Че-т я тоже уже не очень хочу эту хрень юзать.
Цитата Romann ()
автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...

Да вряд ли -- мало кто захочет гробить время. Хотя, конечно, если основной CoC перейдет на х64, то, возможно, он и переделает свою систему противовесов.
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 06:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.09.2016
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 26.10.2018, 07:01 | Сообщение # 800
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Наконец-то. Всё скачал, адаптировал конфиги (не полностью, предварительно, только чтобы запустить), запустил CoC_1.5_R7_dev + Engine_x64_for_STCoP_WP_29 + STCoP Weapon Pack 2.9.
Romann, в действительности всё не так, как на самом деле. biggrin
Не работают вовсе не колиматорные прицелы, и дело не в привязке в моделях. Не работает система крепления прицелов вообще. Точнее сказать вместо STCoP-овской работает стандартная.
Какой бы прицел ни одавался, на модели показывается только тот который на модели с названием wpn_имя_hud.ogf, а остальные, баз разницы, колиматорные они или оптические не показываются. Просто когда одеваешь колиматорный не показывается совсем никакой, а когда оптический - с модели wpn_имя_hud.ogf


Добавлено (26.10.2018, 07:14)
---------------------------------------------
Цитата Romann ()
По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP...

Исключительно теоретический вопрос - какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.

Добавлено (26.10.2018, 07:44)
---------------------------------------------

Цитата Debrovski ()
в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка).

Да. Там всё так и есть. Но альтернативный вариант? Несколько костей wpn_scope1, wpn_scope2 и т.д. для крепления нескольких прицелов? А если нужно добавить ещё один прицел, то редактируем движок, и добавляем ещё одну кость?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 07:32
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 07:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 09:22 | Сообщение # 801
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

sinaps, странно. У меня все в порядке:
Прикрепления: 2223952.jpg (613.0 Kb)
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  sumrak6835
Пятница, 26.10.2018, 09:28 | Сообщение # 802
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата Romann ()
Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?

Цитата Romann ()
Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...

С таким пониманием ты недалеко уйдешь.
sinaps, Здорово, дружище.
Romann, Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так. Он решал сразу 2 проблемы: 1. Не надо править анимации. 2. Как уже сказал Sinaps, не нужно расширять библиотеки движка
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 09:28 | Сообщение # 803
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата sinaps ()
А если нужно добавить ещё один прицел, то редактируем движок, и добавляем ещё одну кость?

В конфиге оружия с прицелом можно указать кость(addon_bone = ???), которая соответствует этому прицелу
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  sumrak6835
Пятница, 26.10.2018, 09:29 | Сообщение # 804
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата Debrovski ()
(addon_bone = ???)

Она не работает насколько я помню
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 09:39 | Сообщение # 805
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата sumrak6835 ()
Она не работает насколько я помню

Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope"
Как вариант: можно это убрать и заставлять модмейкеров явно указывать в конфиге кость нужно прицела, иначе вылет. А то сейчас все очень запутанно.
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 26.10.2018, 09:41 | Сообщение # 806
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Debrovski ()
У меня все в порядке

Версия движка? У меня в логе
Код
OpenXRay Rx64 build 7200, Oct 23 2018

Или где её смотреть? md5 CRC файлов из bins

Цитата Debrovski ()
В конфиге оружия с прицелом можно указать кость(addon_bone = ???), которая соответствует этому прицелу

Здȯрово! Это где-то реализовано?
Цитата sumrak6835 ()
Здорово, дружище.

Привет-привет!

Добавлено (26.10.2018, 09:48)
---------------------------------------------
Цитата Debrovski ()
Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope"

Ничего об этом не знал. То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать? Я попробую... wink
Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 10:00
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 10:03 | Сообщение # 807
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата sinaps ()
Версия движка? У меня в логе

Всё я понял. Фикс коллиматоров фиксит и описанную тобою проблему.
Роман может выложит обновление попозже.
Цитата sinaps ()
Здȯрово! Это где-то реализовано? Если бы для Call of Chernobyl 1.5R7 был бы такой движок, то я мог бы переделать STCoP под него...

Так это и есть в текущем

Добавлено (26.10.2018, 10:04)
---------------------------------------------
Цитата sinaps ()
То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать?

Не знаю, sinaps. Кажется это движковая правка STCoP

Добавлено (26.10.2018, 10:12)
---------------------------------------------
Цитата Debrovski ()
То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать?

Не знаю, sinaps. Кажется это движковая правка STCoP

Посмотрел в репозитории, правка не STCoP, а Алундайо. Он добавил такую возможность 12 мая 2018
Сообщение отредактировал Debrovski - Пятница, 26.10.2018, 10:13
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  Romann
Пятница, 26.10.2018, 10:15 | Сообщение # 808
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата sinaps ()
какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.

Ну как какая - в СоС это всё реализовано, на туже протекту цепляются все виды сусат прицелов, и они же идут на lr300, и без всякиx подмен, всё по костям и родным визуалам. Единственное, это то что в СоС только оригинальное оружие, так сказать арсенал скудноват...
Цитата sumrak6835 ()
Она не работает насколько я помню

В СоС 1.5 r7 всё работает.
Цитата sumrak6835 ()
Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так.

Во первыx - костыли, и ещё раз костыли, во вторыx в STCoP 2.9 нету этого скрипта, всё на движке..
Цитата sinaps ()
Это где-то реализовано? Если бы для Call of Chernobyl 1.5R7

Да, в СоС 1.5R7 это ещё Алун сделал в старом родном движке.
Цитата sinaps ()
Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?

Посмотри в ориг. конфиги КоКа.

Добавлено (26.10.2018, 10:16)
---------------------------------------------
Цитата Debrovski ()
Роман может выложит обновление попозже.

Ща глянем.
Цитата Debrovski ()
правка не STCoP, а Алундайо. Он добавил такую возможность 12 мая 2018

Так точно.
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 26.10.2018, 10:20
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Российская Федерация  sumrak6835
Пятница, 26.10.2018, 10:24 | Сообщение # 809
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата Romann ()
во вторыx в STCoP 2.9 нету этого скрипта

Цитата sumrak6835 ()
2. Как уже сказал Sinaps, не нужно расширять библиотеки движка

Тогда правь библиотеки движка.
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Российская Федерация  Romann
Пятница, 26.10.2018, 10:27 | Сообщение # 810
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата sumrak6835 ()
Тогда правь библиотеки движка.

Мы этим тут и занимаемся, страниц так десять уже..
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Поиск: