Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
О да, тупорылые монстры, от которых можно скрыться за 5 сек - это такие положительные впечатления...
Не тупорылые, а такие от которых можно убежать. Я НЕ ПОЙМУ, ВАМ ДОСТАВЛЯЕТ УДОВОЛЬСТВИЕ БЫТЬ СЪЕДЕННЫМ СТАЕЙ МОНСТРОВ ?! Возможность бега позволяет проходить такого рода места. ВЫ В ЖИЗНИ ТОЖЕ БЫ СТОЯЛИ БЫ И СМОТРЕЛИ КАК К ВАМ ПРИБЛИЖАЕТСЯ СТАЯ ЗВЕРЕЙ, ГОТОВАЯ ВАС РАЗОРВАТЬ? Не нравятся больные монстры. Другой вариант. - В ходе мутации и под влиянием зоны они изменились таким образом, что их организмы плохо позволяют бегать. Поэтому главный герой может от них убежать. Все это конечно не касается кровососа, ибо его скоростной бег обсуждению думаю не подлежит. Т.к. такие мутанты должны внушать только ужас.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Пятница, 22.05.2015, 01:44
Кстати, насчет мутантов. Плоть, например, быстро бегать не могла бы чисто физически. Массивное тело твари держат тонкие ноги, кончающиеся когтями. Такая конструкция ноги позволяет ей передвигаться только подпрыгивая, да и в грунте она, скорее, застревает из-за той же заостренности конечностей. А вот кабаны, собаки и им подобные твари должны бегать быстро.
А от кабанов реально можно в стороны увиливать, т.к. у них конечности так устроены. Помню смотрел видео как мужик дикого кабана на руки взял. Это было так. Мужик ехал параллельно с диким кабаном на снегоходе, и когда он поравнялся с кабаном, он просто взял его на руки... Кабан верезжал и ничего сделать не мог. Поэтому, если игрок сможет обегать, убегать или увертываться от монстров это частично или полностью решает проблему больших стай монстров. Вот для этого и нужен бег в игре, и стаям монстров в игре будет раздолье.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Пятница, 22.05.2015, 02:16
Так пора с этим заканчивать. Всё это обсуждение "скорости" мутантов сводится к: " Я вчера пошел за хлебом, и меня укусила собака за попу, значит она должна быть быстрее гг!!11!" т.е. к делению жизненным опытом (посмотрите комент выше). А при создание модификации этого допускать никак нельзя! Вот возьмем того же Сяка, он сделал замечательный мод "NLC 6 Начало" и при этом открыто заявил что послал всех таких "советчиков" куда подальше. И с OLR 2.5 дела обстояли во многом так же, т.е. разработчики делали так как им виделся "ТСС". В итоге - получился лучший ТСС. В связи с этим я предлагаю чистить этот оффтоп, а Нику, Доместосу и всем остальным желаю успехов по жизни и в разработке OLR 3.0 соответственно
Пункт 1: Увеличивают урон от стрельбы при попадании в монстров, или делают их менее живучими. Пункт 2: Уменьшают урон от атак этих монстров для главного героя. Пункт 3: Бег является иным способом избежать монстров. Пункт 4: Делают главного героя более выносливым, что бы он меньше уставал от бега. И мог например, реально убежать от монстров.
Мод не сложный , куда его ещё упрощать о___О ? Я первый раз , прошёл его на одном дыхании . И многие ноют на свалку , мол много мутантов там ...... Да хоть чуть чуть извилину пошевелите , и зачистка всей свалки , пройдёт с интересом и без сложностей . Насчёт выносливости ...... А в курсе что в билдах OLR как-бы не было спринта ? скажите спс Нику что бег вам оставили =/. Да и на данный момент , что и в SoC воооооообще проблем не было от кого-то убежать . Так-же ты говоришь про немощь мутантов , в плане бега . Ну тогда учитывай немощь бега с полным рюкзаком арсенала ....... Быстро будешь бежать ???? Поставьте себе бессмертие , и бегайте Супер Героем. Ну или для подобных людей есть сложность Изи .
Сообщение отредактировал Talavat - Пятница, 22.05.2015, 10:01
Количество монстров нужно сократить, но не из-за хардкора ( 1 дробь - 1 мертвый мутант, наличие грав. артефактов ), а по причине полного отсутствия логике в их местонахождении. Свалка и ТД - юг зоны, там не должны десятками бегать кровососы и контролеры, которые считаются легендарными ( ! ) тварями. В ОЛР наоборот: север пустоват, на юге сплошное мясо. Но чтобы не испортить баланс, можно усилить тех же сосычей, чтоб они как и в оригинале наводили ужас, а не мешались под ногами, помирая с 2 выстрелов в голову.
Мод не сложный , куда его ещё упрощать о___О ? Я первый раз , прошёл его на одном дыхании . И многие ноют на свалку , мол много мутантов там
Цитатаpauk_200 ()
Количество монстров нужно сократить, но не из-за хардкора, а по причине полного отсутствия логике в их местонахождении. Свалка и ТД - юг зоны, там не должны десятками бегать кровососы и контролеры, которые считаются легендарными ( ! ) тварями. В ОЛР наоборот: север пустоват, на юге сплошное мясо.
Да-к, я наоборот за стаи монстров (я же сразу об этом писал). Но почему игроки ноют о свалке/юге? Мол там слишком много монстров, если все так легко? Есть простой тест проверить говорите ли вы правду о легкости мода, в плане взаимоотношения героя с толпами монстров. Можете ли вы, все игроки, что говорят, что мод легкий, - взять пистолет (из тех, что один из самых лучших в моде) и не стоя на месте или в укрытии, а бегая среди монстров, зачистить с помощью него эту свалу (юг) ? Причем рюкзак должен быть наполнен таким весом, какой вы обычно носите в зоне, а уровень сложности стандартный или сложный. Прошу в последствии рассказать, есть ли с этим проблемы.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Пятница, 22.05.2015, 12:59
а по причине полного отсутствия логике в их местонахождении
Да по сути на свалке только Крысы , Псы , да Кабаны (что логично.........привлекает Мусор-свалка) ....... Сосычи у туннеля респавнятся 3-4 шт и в Ангаре вроде 1-2 где-то , при первом заходе .
Сообщение отредактировал Talavat - Пятница, 22.05.2015, 12:05
Talavat, Хорошо. Будем ждать. А вообще, каждый кто сможет протестировать таким образом ту местность, фактически станет тестером OLR. Только результаты прошу не забывать тут опубликовать.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Пятница, 22.05.2015, 12:21