Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
KAcidi, поясни насчёт деградации. Играю несколько дней, пока ещё не понял в чём дело. Типа перестают со временем спавниться сталкеры во всей Зоне и больше мутантов становится? Я правильно понимаю? По игровым дням у меня сейчас наверное 10 где-то, когда там начинается эта деградация? Итак народа в зоне мало, куда уж ещё
Мутанты становятся злее. Цены становятся выше. Все что я знаю.
Не знаю, что еще происходит при деградации, но мне кажется, что неплохо было бы добавить некие рандомные события, связанные с торговлей, которые влияли бы на геймплей. Например - у военных проверки и инспекции, во время которых они даже при всех договоренностях не могут пропустить груз с хавчиком. Итого - игроку придется запасать спирт и еду на черный день.
Или, к примеру, наемники устроили масштабный рейд за артефактами и сдали их ученым, из - за чего на некое время упала цена на дорогие арты, а дешевые вовсе обесценились. В рамках реальной экономики это бред, конечно, но повлияло бы на геймплей не давая игроку все время зарабатывать космические суммы на артефактах.
В общем, много чего такого придумать можно. Тут вопрос прежде всего в реализации. Стало быть, это всего лишь мои хотелки, но просто решил подкинуть интересную, как мне кажется, идею.
Сообщение отредактировал Knyazevich - Пятница, 29.06.2018, 13:17
Караул, по поводу деградации. Каждые N-дней (по старой инфе - 4, по новой - 5) цены на вещи, продаваемые торгашами увеличиваются на 20%. Так же появляется больше сильных монстров. Предел усиления - 36 день и 180% цен.
ЦитатаKnyazevich ()
неплохо было бы добавить некие рандомные события
Оно было бы неплохо, но что то мне кажется, что в рамках движка сталкера это не реализуемо.
На 17й день пришёл к наёмникам в Мёртвый Город, репу качать. После десятка перезагрузок лучшее, чего мне удалось добиться, это -4 наёмника и все торговцы живые. На 1 этаже 10-15 дохлых тушканов и 4 кровососа, последние судя по рёву похоже тупо спавнятся непрерывно, потом ещё двух убил. "Важного персонажа" вообще не увидел у наймов (или это Душман?), либо его убили сразу, либо его нет. Так что заключайте с ними "мир" на свой страх и риск, без активного вмешательства игрока весь первый этаж и главные торговцы 100% трупы. Ассортимент оружия у Душмана такой - м4, м4а1, лр-300-мл, л85а2, мп5сд, моссберг, кольт, вальтер, браунинг хай пауэр. Ну и старые натовские патроны, комбез наёмников, гранаты обычные и к подствольнику.
Сообщение отредактировал Battlenelf - Пятница, 29.06.2018, 13:18
С топорами и лопатами что-то надо делать, а то слишком легко с кабанами драться. Да еще и в ближнем бою, что само по себе странно. В СоМ было намного сложнее. Надо чтобы минимум 2 удара на одного врага требовалось.
ziken, в СоМ псеводгиганта убить ножом с тычеи в лицо было очень просто, химера так же убивалась. Rainford, есть ли возможность, получить отдельно амбиенд из вашего мода?? в мп3 там или флак, не важно.
nolanbower, да вот не очень. Я сам постоянно химер убивал ножом. Иногда по 10-15 ударов требовалось. А с псевдогигантом можно так драться если фов выкручен. На стандартном лично мне не видно было когда он топает. Да и с одной жизнью это бред.
А еще мне кажется что нужно увеличить количество самогона в игре раза в 2-3. Гнать его очень просто и наверняка сталкеры делали бы это. Сам столкнулся с тем что нахапал радиации, а самогон у торговца ЧН кончился, у сталкеров его не было и денег на доктора. В итоге как будто сухой закон на базе ЧН, ни капли алкоголя.
ziken, Антирады стоят дорого, стимпаки еще дороже вот получается что сталкеры пьют самогон и другой алкоголь, возможно они ценят алкоголь и не все его умеют гнать из за чего его не так много.