Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Возник такой вопрос. Когда играл в Call of Misery, то в папке gamedata были все конфиги и т.д., а вот в Dead Air - их почти нет. Если так выразиться, то как можно "разблокировать" эти файлы?
А по какому принципу вещи в инвентаре сортируются? По имени итемов в конфиге? Можно же зарядное устройство сделать всегда первым. Патроны, аптечки, бинты, арты и все самые нужные вещи сделать выше других. По правилам сборки рюкзака, необходимые вещи нужно складывать наверху, а менее необходимые - на дно. Если представить что инвентарь - это рюкзак сверху вниз.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 21:03
Вот бы его сделать по другому вообще. На старте выдают хреновенький повербанк (который сейчас лол), а потом у игрока есть возможность купить более ёмкие повербанки, которые не будут садится за 2 минуты работы ПНВ. Да и вообще сделать подзарядку у технарей или барменов за деньги... Да и вообще сделать не такой жесткий разряд от детекторов и ПНВ, в игре атмосферные ночи, но игрок вынужден их скипать, потому что его налобник, ПНВ и детектор жрут так, хоть атомный реактор подключай. Конечно можно ходить с бесконечным ручным фонарем и мечом джедая, да и вообще с зажигалочками, но это прикольно и атмосферно, до первого снорка в лицо, который на взлет в 50 метрах ещё пошел, а игрок не увидел.
Искусственный хардкор во всей его красе. Инфа с Википедии:
В 1944 году германской промышленностью была выпущена опытная партия из 300 инфракрасных прицелов Zielgerät 1229 (ZG.1229) «Vampir», которые устанавливались на автоматы МР-44/1. Комплект состоял собственно из прицела весом 2,25 кг, батареи в деревянном корпусе (13,5 кг), питающей ИК-прожектор, и небольшой батареи питания прицела, помещённой в противогазную сумку. Батареи подвешивались за спиной солдата на разгрузке. Вес прицела вместе с аккумуляторами достигал 35 кг, дальность не превышала ста метров, время работы — двадцати минут. Тем не менее немцы активно использовали эти приборы во время ночных боёв
Это был суровый 44й, немцы хардкорили как могли.
А вот современные данные:
Необходимо помнить, что после выключения питания ЭОП I-го поколения (индикатор включения питания, как правило, зеленый светодиод погас) на блоке питания еще в течение нескольких минут сохраняется напряжение и нельзя снимать крышки до тех пор, пока экран ЭОП полностью не погаснет. То, что на блоке питания после его выключения в течение нескольких минут (при работе ночью это время может составить от 5 до 20 минут в зависимости от освещенности) хотя и постепенно снижается, но сохраняется напряжение является весьма положительным моментом – это позволяет значительно увеличить время работы прибора от одного комплекта батарей (или одной батареи, в зависимости от модификации прибора). Вы можете включить прибор на 20-30 секунд, а затем выключить и еще некоторо время вести наблюдение, хотя батарея отключена: ресурс работы батарей увеличивается в несколько раз.
Но это же дед воздух, тут деградация абсолютно всего, чем пользуется игрок, увеличена до уровня идиотизма. Я до сих пор не могу понять вот, какой интерес во фриплей играть, если последние оплоты сталкеров сносятся тушканами, и игрок, по сути, фактически гуляет по пустоши с кучей ловушек. Можно перенести в двадэ и получится скучненький такой платформер.
Kriss, в фриплейных модах можно экономику балансить только расходниками (медицина, патроны, батарейки...) Батарейки не так обязательны, как еда, патроны или медицина. Это слишком хороший расходник, чтобы менять его на одноразовую покупку более хорошего зарядного устройства. Я бы лучше сделал по лору, чтобы артефакт Вспышка в контейнере на поясе был как батарея. Им целые базы питали по лору. И на геймплее он завязан. Будет как более лучший повербанк и при этом на экономике не сильно скажется.
Я до сих пор не могу понять вот, какой интерес во фриплей играть, если последние оплоты сталкеров сносятся тушканами, и игрок, по сути, фактически гуляет по пустоши с кучей ловушек.
Почему все думают что это задумка авторов? Это чистейший рандом с легким привкусом бага. Если и была какая задумка, то скорее всего с учетом что нпс будут тоже отвоёвывать свои стоянки. Симуляция жизни типо.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 21:35